利用可能なマーケティングキャンペーンの形式は多岐にわたり、そのほとんどは様々な業界に適用可能です。例えば、抽選は、Eコマース製品(JD.comやVipshopなど)、旅行製品(Didi ChuxingやGaode Mapsなど)、ニュース製品(ToutiaoやNetEase Newsなど)、ゲーム製品(Genshin ImpactやEgg Partyなど)、金融製品(Anyihuaや360 JieTiaoなど)で活用できます。 しかし、適用可能なマーケティングキャンペーン戦略は、製品タイプ(例:eコマース vs. ニュースリーダー)や業界(例:金融 vs. ケータリング)によって大きく異なります。例えば、WeChat Reading(またはToutiao)のようなニュースリーダー製品は、製品タイプの性質上、適切なマーケティングキャンペーン形式が少なく、割引やフラッシュセールといったeコマースで一般的なプロモーションはニュースリーダー製品には適していません。 Eコマース製品は、最も多様なマーケティングキャンペーンを展開する業界の一つです。ユーザーや製品のシナリオ、ライフサイクルに応じて、多様なマーケティング活動を実施できます。 以下は、私が数年前にMashang Consumer Financeのマーケティングキャンペーンに携わっていた際に開発したマーケティングキャンペーン戦略の一部です。これらの戦略は、ユーザーのライフサイクルステージに基づいて設計しました。 金融商品のマーケティング戦略: 以下では、18種類の一般的なアクティビティのゲームプレイについて簡単に紹介します。モバイルゲーム、ウェブゲーム、PCゲームにおけるゲームアクティビティは、この記事の対象外です。 I. クーポンプレゼント第1.1章では、賞品システムであるクーポンについて簡単に説明します。クーポン賞品の設定が完了したら、ユーザーにどのように配布すればよいでしょうか? 実際には、いくつかの方法があります。例えば、自動クーポン配布:新規ユーザーは製品登録後、自動的にクーポンを受け取ることができます。この登録イベントは、プラットフォームまたは製品が求めるユーザーアクションやイベントに基づいて調整できます。例えば、実名認証、カードの紐付け、クレジット承認、アカウントの有効化、製品リストページの一定秒数閲覧、初回注文の支払い完了、初回注文の受領確認などです。また、完了したアクションやトリガーされたイベントごとに、システムが自動的にクーポンを配布することもできます。バックエンドアクティビティ設定ページのスクリーンショットの一部を以下に示します。 クーポンを手動で申請するユーザーは、アプリのホームページ、クーポンセンター、商品リスト、商品詳細ページ、またはイベントページで、ご自身で申請する必要があります。これは主に、ユーザーが商品にログインしたり、該当ページにアクセスしたりしないとクーポンを確認したり申請したりできないため、ユーザーのログインとアクティビティを促進するためです。 II. メンタリングプログラムMGM(Member Get Member)プログラムとも呼ばれる紹介プログラムは、バイラルユーザー獲得の典型的な例です。Pinduoduoの「Daily Cash Giveaway」、WeChat Readingの「Daily Quiz」、Huaxiaozhuの「Millions of Cash Every Day」などがその例です。これらのプログラムは、限られたコストで製品のトラフィックを迅速に獲得し、ユーザーベースを拡大するのに役立ちます。 「紹介プログラム」は、2005年のPCゲーム全盛期に大手PCゲーム会社でほぼ標準的な仕組みだった初期のプロモーターシステムから発展したものです。プロセスは比較的シンプルで、各プロモーター(または招待者)には固有のIDまたは招待コードが割り当てられていました。新規ユーザーがゲームに登録する際、招待コードを入力するだけで、システムが自動的にプロモーターと連携しました。 プロモーターが登録を招待した新規プレイヤーがレベルXXに到達し、最低XX元をチャージすると、対応する報酬が付与されます。この報酬は主にプロモーションコミッションで構成されており、プロモーターのコミッションが一定額に達すると引き落とされます。さらに、招待コードを入力した新規プレイヤーには、ゲーム内通貨とアイテムパックを含むボーナスパッケージも付与されます。 このアプローチはその後、PC インターネット時代からモバイル インターネット時代まで継続され、「分散分裂」というより洗練された名前が付けられました。 もちろん、一部の企業はこれを「紹介プログラム」や「MGMシステム」と呼んでいますが、根底にある原則は同じです。つまり、既存顧客が新規顧客を招待するということです。新規ユーザーには、製品への様々な段階での参加状況に応じて報酬が与えられます。当然のことながら、このシステムは常に進化し、反復され、改善され続けています。 ここまで紹介してきた内容から、配信やバイラルマーケティングはそれほど難しくないと思われる方も多いかもしれませんが、実際にはそうではありません。シンプルな配信・バイラルマーケティングシステムの構築は、それほど難しくありません。下の画像は、弊社が最近開発した配信・バイラルマーケティングシステムの簡略化されたバックエンド設定ページであり、それほど複雑には見えません。しかし、このアプローチの効果を最大限に引き出すには、依然として多くの思考と努力が必要です。 数年前、私が馬商消費者金融でMGMシステムに取り組んでいた頃、6人からなるプロジェクトチーム(開発、製品、運用、テスト)は、これを長期プロジェクトとして扱いました。これは、顧客獲得において非常に低コストで高収益なアプローチであることが証明されました。守秘義務上、ここでは具体的なデータについては触れず、一般的なアプローチのみを説明します。以下は、MGMアクティビティバックエンド設定ページのスクリーンショットです。
1年以上にわたる反復作業を経て、MGMシステムはモジュール化され、視覚的に設定できるようになりました。UIにイベントページの画像が表示されたら、運用担当者はイベントURLリンクを編集・生成できます。これにより、フロントエンド開発者とバックエンド開発者がMGM機能を実装するためのコードを書く必要がなくなり、MGMイベントのデータ量は着実に増加しています。 紹介クーポンは、紹介プログラムのバリエーションと考えることができます。例えば、ユーザーAが20元のクーポンを受け取り、それをB、C、Dと共有し、3人全員が20元のクーポンを受け取った場合、Aのクーポンの価値は80元に増加します。 MGMイベントのデザインについては、6000語の記事で簡単に説明できるので、今回はここまでにしておきます。以下は、私が試作した機能リストの一つです。参考までに。 III. 宝くじ型アクティビティ名前の通り、ユーザーは特定のイベントやアクションを完了することで宝くじチップを獲得し、そのチップを使って賞品抽選に参加できます。初期の宝くじページは基本的にホイールを回すだけのものでしたが、後に3x3のグリッド、スロットマシン、スクラッチカードなど、様々な凝った形式に進化しました。しかし、その本質は依然として宝くじです。 以下は、アルコール飲料を扱うB2B eコマースプラットフォームで働いていた頃に使用していた抽選アクティビティのバックエンド設定ページの一部スクリーンショットです。抽選への参加資格は注文金額と注文数によって決定され、賞品は事前に設定された様々なクーポンと現金封筒でした。
IV. 収集活動最も一般的なコレクション型アクティビティは、アリペイが毎年開催する「五福集め」イベントです。このイベントでは、辰年に龍の形をした破片を集め、それらを組み合わせ、中国の龍の姿を再現するといった斬新なゲームプレイも生まれています。コレクションを完了したユーザーは、賞金を山分けしたり、抽選に参加したりすることができます。 素人は全体像を把握しますが、専門家は細部に目を向けます。プロダクトマネージャーはまず、この「恵みを集める」活動の業務フローを分析します。業務プロセス全体を分析することで、フロントエンドとバックエンドの機能モジュールと機能、そして対応するページに分解します。他の分岐プロセスを無視することで、活動全体の中核となる業務フローをバックエンドシステムにどのように実装すべきか、あるいは実装できるかを検討します。 祝福を集めるプロセス:
合成プロセス:
抽選手順:
Alipayの「五福集まれ」キャンペーンは、私が説明したよりもはるかに広範かつ複雑です。これには、ブランドのカード管理とUI要素、宝くじと関連アニメーション、紅包の設定と資金配分、そして関連するデータ統計、リスク管理、そして基盤となるアーキテクチャなどが含まれます。 中小企業が投資額が高く収益率が低い活動を行うことは、あまりお勧めできません。もし中小企業がどうしてもこのような集客活動を行うのであれば、集客と合成のプロセスは必須ですが、合成プロセスと賞品抽選プロセスを統合することで、抽選資格の発行手順を省略できると思います。つまり、5枚のカードを集めると、すぐに8.88元の現金ボーナスなどの固定賞品をプレゼントするのです。 V. クイズ活動初期のクイズ形式のアクティビティは、オンラインゲームでは一般的な機能でした。例えば、毎日決まった時間にクイズイベントが開催され、プレイヤーは質問に答えることで参加できました。一定数の質問に正解したり、レベルをクリアしたりすると、報酬を受け取ることができました。 このアクティビティの主な目的は、プレイヤーのログインを促し、アクティビティを増やすことです。次に、多くのプレイヤーが報酬を提供したり、XXゲームクイズアクティビティの質問バンクをオンラインで検索して高得点を目指したりすることで、ゲームの検索人気と露出度を高めます。これはおそらく、ゲームアクティビティの設計者が予想していなかったことかもしれません。 その後、このアクティビティはWeChat Readingなど多くの製品に導入され、ゲームプレイもアップグレードされ、ユーザーが質問に答えることで競争できるようになりました。回答ランキングと組み合わせることで、ユーザーの競争心を大いに刺激し、虚栄心を満たし、活動を促進することができます。 賞金付きクイズは、ユーザーが答えを「試す」ことができる、クイズゲームの進化形と言えるでしょう。パーソナライズされたコンテンツを活用することで、ユーザーがクイズをソーシャルメディアで共有し、拡散するきっかけを作ることができ、製品の露出度とリーチを高めることに繋がります。
VI. チェックインユーザーは毎日チェックインすることで報酬を獲得でき、連続してチェックインするとさらに報酬を獲得できます。報酬にはバッジ、ポイント、その他の賞品が含まれます。この機能は、ユーザーのアクティビティを促進し、エンゲージメントを高めるのに効果的です。フィットネス、読書、ショッピングアプリなどでよく見られます。
VII. 購入時の割引、クーポン、ギフトこれら 3 種類のアクティビティは、間違いなく、電子商取引製品内で最も一般的なアクティビティ形式です。 割引プロモーション: 一般的に、一定数の商品または一定金額を購入すると、合計金額が一定額減額されるか、合計金額が一定額まで減額されます。価格そのものの値下げはより一般的ですが、一定額までの値下げはそれほど一般的ではありません(これは、Taobaoのショッピングカートで価格を調整するのと似ていますが、システムが自動的に価格を下げるため、手動で調整する手間が省けます)。 これは、割引価格のバンドル商品販売に似ていますが、複数のバンドル商品を設定する手間が省けます。もちろん、この割引には、繰り返し割引と段階的割引という2つのサブモデルがあります。 割引プロモーション: 一般的なプロモーションとしては、特定の商品数を購入した場合、または特定の金額を支払った場合に、合計金額からXX%の割引を提供するというものがあります。過剰な割引を避けるため、このようなプロモーションを設計する際には、通常、最大割引額が設定されます。 例えば、10,000元の購入に対して20%割引(最大1,200元)が適用された場合、顧客の実際の支払額は8,000元ではなく8,800元になります。少し不完全ですが分かりやすい例えで言えば、ゲームは下手だけど遊ぶのが大好きで、プロモーションはしたいけれど顧客に割引を提供したくないという人のようなものです。 購入特典プレゼントキャンペーン: 一般的なプロモーションとしては、XX点購入またはXX元支払で特定商品のXX点をプレゼント、あるいは商品AをXX点、商品BをXX点プレゼントといったものがあります。その後、より柔軟なプロモーションが登場し、M種類のギフトプールからユーザーがN種類(N<=M)を選択できるようになりました。ここで、ギフトMはクーポンやサードパーティの特典なども含まれます。 例えば、倉庫の整理や在庫管理の際に、賞味期限が迫っている4種類の売れ残り商品を発見しました。ハムソーセージ400パック、インスタントラーメン800パック、エスカルゴビーフン600パック、そして煮卵1200個です。これらの商品を1つずつ取り出した場合、ギフトパックは400個しか作れず、これらの売れ残り商品を最大限に活用するには不十分です。 4つの無料ギフトのうち3つをお選びいただくと、合計1,000個の無料ギフトを設定できます。これにより、イベントの恩恵を受ける人数を拡大できるだけでなく、売れ行きの悪い商品や売れ行きの悪い商品への対応も強化されます。 もちろん、上記の例には抜け穴が残っています。4つの無料ギフトの実際の価格が全く同じであるとは保証できないからです。顧客が選択に迷うと、例えばソーセージだけを選ぶなど、最も高価な商品を選んでしまうでしょう。これは、後からイベントに参加する顧客にとって不公平であり、魅力も低下します。 この時点で、さらに制限を追加できます。4つの製品それぞれについて、最大X点まで選択できます。つまり、4つのプロモーション商品(A、B、C、D)それぞれを最大3点まで選択することで、合計数量を制御できます。プロモーション商品A、B、C、Dごとに個別の数量制限を設定できます。例えば、AとCは最大2点、BとDは最大1点までなどです。もちろん、それに伴うコストとして、バックエンドの構成と開発実装がより複雑になります。 最初の2種類のプロモーションでは、お支払い金額と実際のお支払い金額に差が生じるため、割引額は対象商品に比例配分する必要があります。購入特典付きのプロモーションでは、特典の金額を対応する商品に比例配分する必要があります。 VIII. 購入制限活動購入制限とは、ユーザーが一定期間内に購入できるSKUの数または数量を制限することを指します。しかし、読者の中には、「販売者やプラットフォームは可能な限り売上を上げることを目指すべきではないのか?なぜ購入制限を設けるのか?」と疑問に思う方もいるかもしれません。 詳しく調べてみると、現実のシナリオにも購入制限が存在することは容易に理解できます。例えば、JD.comで最近発売されたiPhone 16ですが、購入制限がなければ、限られた在庫がごく少数の購入者や転売業者に買い占められ、真に購入に興味を持っていたユーザーが新製品を購入できず、ユーザーエクスペリエンスに悪影響を与える可能性があります。 簡単に言えば、プラットフォームや販売者は、比較的希少または非常に魅力的な商品を100人の顧客に購入してもらい、そのうちの1人が購入してくれることを期待しています。これにより、富裕層や転売業者1人が100個購入するよりも、商品やプラットフォームへのトラフィックが増加します。 購入回数や数量に関する従来の制限に加え、限定購入プロモーションにはリスク管理策も組み込む必要があります。これには通常、リスク管理モデル、ビッグデータ、アルゴリズムなどが含まれます。これらの対策には、配送先住所、デバイスのIEME(インターネット情報サービスモジュール)、受取人の携帯電話番号といった要素が含まれる場合があります。 Pinduoduoの100億元補助金プログラムで提供されるiPhoneの多くはお買い得とみなされており、多くのユーザーが利用しようとします。しかし、Pinduoduoのリスク管理メカニズムは「投機的な」ユーザーを特定し、注文を自動的にキャンセルします。 IX. フラッシュセールイベント期間限定オファーとフラッシュセールはどちらも、顧客が一定期間内に購入できる回数と数量を制限しており、同じイベントのように見えるのに、なぜ一部のプラットフォームでは 2 つの異なるタイプのイベントを提供しているのかと疑問に思う読者もいるかもしれません。 実際には、両者の間には次のような違いがあります。
小売業者は、顧客を引き付け、プロモーション商品を迅速に売り切るために、期間限定のフラッシュセールを実施します。同時に、トラフィックを増加させ、他の商品の露出を高めます。プラットフォームは、プロモーションの企画・設計において、プラットフォームと業界の特性に基づいて、フラッシュセールや限定購入イベントの必要性を判断することができます。 10. グループ購入活動簡単に言えば、グループ購入では、1 人、3 人、または 5 人が一緒に購入する場合、異なる価格が提供されます。 Pinduoduoは、グループ購入を完璧に実現する方法の好例です。グループ購入は、ソーシャルeコマースプラットフォーム、コミュニティ、ソーシャルグループに最適です。直接のグループ購入に加えて、新規参入グループや価格引き下げの支援付きグループ購入もあり、プロモーションに最適です。
11. 固定価格でのパッケージプランこれは「M点購入でXX元」というプロモーションを指します。NetEase Koalaは、「M点購入でN元」というプロモーションをいかに完璧に実現したかを示す好例です。スナック菓子は平均注文額が低く、SKUの範囲も分散しているため、最低購入金額の割引を設けない場合、「M点購入でN元」というプロモーションは効果的なプロモーション手法となります。JD.comの書籍販売チャネルでも、同様の「N冊購入でXX元」というプロモーションを頻繁に実施しています。 バンドル取引や N 個の商品を XX 元で購入することの利点は明らかであり、次のようにまとめることができます。
XII. 販売前活動プレセールは通常、顧客が前払い金を支払い、イベントが一定のマイルストーンに達した後に残金を支払うというものです。最も一般的なプレセールは、天猫(Tmall)と京東(JD.com)がダブル11ショッピングフェスティバル中に提供するものです。そこで疑問が生じます。そもそもなぜこのようなセールが存在するのでしょうか?
しかし、販売前の活動は、典型的な諸刃の剣です。
販売前の活動を計画および設計する際には、次のような落とし穴が存在する可能性があります。
13の定期購入活動冷蔵牛乳、飲料水、花卉など、地域特有の特性を持つ業界や製品の場合、顧客は頻繁に注文します。しかし、このような頻繁な注文は、注文を忘れると製品が利用できなくなる可能性があるため、ユーザーエクスペリエンスの低下につながる可能性があります。「購入者は一度支払い、販売者は複数回発送」という形態は、これらの製品にとって重要な消費シナリオです。 华西鲜活go订奶小程序就推出了周期购模式,有赞新零售也有类似的“随心订”功能。顾客一次性购买1-12个月的用量如30盒-360盒牛奶,配送员按照顾客指定的配送模式进行送奶到户,极大的优化了用户体验。 相比市面上其他“周期购”类工具,随心订在帮助商家更便捷管理周期性配送商品的同时,还优化了消费者下单时的体验,能够更有效的降低用户流失,提升用户LTV。 周期购模式适合所有周期类销售商品的行业:如鲜奶、鲜花绿植、生鲜水果、饮用水、粮油米面、滋补保健等。具备以下优点:
十四、加价购加价购是一种商业销售策略,也称为“附加购买”或“附加费用购买”。它是一种营销手段,通过向消费者提供额外的产品或服务,来增加他们原本打算购买的物品的总价。这种策略在零售业、服务业以及电子商务中广泛应用。 例如一部iPhone15的基本版售价为6199元,但消费者可以选择加价购一年的延长保修服务,额外费用为649元。此外,还可以选择购买附带的1年只换不修服务119元。这种加价购策略可以增加消费者对产品的价值认知,并为商家带来额外的利润。
上面例子中加价购的增值服务产品是和iPhone商品本身强关联的,有些商品比如食材类的毛肚黄喉可能没有强相关的增值商品用于加价购,此时可以设置一些弱关联的商品,比如同类型的食材如虾滑鱼丸,以及盛放食材的餐盘餐具等等。 加价购也是把双刃剑,由于它大多在订单提交页面显示,在提升销量的同时,也有可能会打断顾客的购买路径,使得部分有购买意愿的顾客一通乱点加价购商品后跳出页面,进而产生了流失。 十五、二次营销二次营销,也被称为客户经营,是一种针对相同客户在不同时期、不同地点的不同需求进行管理的策略。这种营销方式的核心在于利用现有的客户资源,通过不同的策略和手段,促进客户的重复消费或交叉销售。 举个例子,方便快速理解这个概念。 平台搞完618大促活动之后,卖家可以抓住这个时机做一波二次营销。有些加购物车但没付款的客户,有些下单后并未支付的顾客,其实都是有很大的购买意愿,都可以对其进行转化,可以针对他们做一波返场促销。当然,已经购买过的顾客可以引导他们再次参加复购。 二次营销有2个比较重要的节点,即名单筛选和活动配置。 名单筛选:通过客户特征信息、行为记录、内外部信用表现特征变量,制定了筛选规则以及筛选评分模型。从存量用户中筛选,进行二次营销,经历不同的状态,最终回到存量的名单筛选池。 活动配置:活动系统根据邀约计划,配置动态、静态活动参数;白名单实时过滤,到点执行邀约。邀约的方式有以下几类。 十六、交叉销售交叉销售(cross-sell)是企业向已经购买产品或服务的客户,销售其他类型产品或服务的过程,满足客户多样性需求。比如客户在买苹果的时候,销售向客户推荐香蕉。 可能有些读者会有疑问,这个交叉销售感觉和加价购很像,有必要搞2个活动形式么?其实不然。
多元型交叉销售的概念较为晦涩,这里暂不展开了。 十七、精准营销精准营销是针对现有客户,以激发品牌忠诚度和购买行为。精准营销更少地依赖于创造有说服力的广告,而更多地依赖于创造交易、优惠和噱头来吸引现有客户。 精准营销的核心思想是精确、精密、可衡量,精准营销通过可量化的精确的市场定位技术、先进的数据库技术、网络通信技术及现代物流等手段保障企业和客户的长期个性化沟通,使营销达到可衡量、可调控等精准要求。 为了做到这一点,精准营销在很大程度上依赖于市场细分:一种将市场细分为更小、更具体、有独特需求的客户群的技术。 如下图所示,比如现有用户总量20万人,我们可以按细分行业识别出母婴类用户,然后对其推送母婴类产品和活动,更为精准的推送和活动策略,可以提升整体的转化率。 电商产品可以按用户价值RFM,即消费(Recency)、消费频率(Frequency)、消费金额(Monetary)来将用户划分为8 个用户价值群体。也可以按照用户生命周期的划分维度分为5个阶段或群体,具体的方法和策略需要根据行业和产品特性来制定。 不同生命周期阶段的客户有不同额阻塞点,运营策略就是要梳理出各个阶段存在的阻塞点,然后制定对应的精准的营销活动策略。这样可以将有限的资源发挥更大的作用,而不是阳光普照蜻蜓点水般的把资源漫无目的的撒出去。 精准营销做到极致又产生了一个新的概念:实时(智能)营销。举个例子,你4月23日在旅游出行APP内搜索了成都到北京的机票,浏览了北京鸟巢附近的酒店亲子房,然后关闭了APP放下了手机。 你猜这时会发生什么?系统结合你的历史订单及出行数据,以及你刚刚的行为数据,综合判定您可能五一假期有带着家人去北京旅游的打算,于是系统为您推送了XX元面额的机票优惠券、正在做活动的酒店亲子房以及酒店附近XX公里内适合儿童游玩的目的地。这个推送有可能是APP推送,也有可能是短消息。 短短几分钟之内,系统对你的历史消费数据和操作行为做了分析,并给出了比较符合你需求的活动营销策略,刺激或吸引你做购买转化。有可能你再次打开该应用APP首页的时候,信息流已经匹配到了目的地北京的相关攻略、行程和笔记等等。 传统的精准营销具有一定的滞后性,与您相关的这些活动营销策略大多都是运营手动干预后或者是系统过了N小时后才触达到您,时效性可以提升。上述举例中的这种实时智能营销,相对于传统的精准营销,显然高级了很多。 但事实是很多公司或产品,连最最基础的精准营销都没有做起来。而做精准营销,最大的难点以及机会点就在于客户数据管理平台CDP,有兴趣的可以自行了解,本文不做展开。 十八、砍价助力砍价助力活动的本质就是邀请好友参与活动,快速获取新客提升客户活跃。老客也可以参与助力,但砍价助力的效果显然不如新客。常见的就是拼多多的现金红包助力活动,提现200元可能只需要5名左右的新客,但老客则需要15名甚至更多(数据为大致预估,非真实测算数据)。 砍价活动:消费者主动将活动或商品链接发送给好友后邀请其帮助砍价,参与的人越多价格则会越低。该活动方式可以帮助商家快速传播商品信息让更多消费者参与进来,快速裂变线上顾客。简单来说价格是越砍越低。 助力活动:本质上与砍价活动类似,都是消费者主动将活动链接发送给好友后邀请其帮忙助力,参与的人越多则消费者距离目标的差距越小,例如拼多多的助力活动,初始红包金额为198元,红包满200元才能提现,邀请的人越多则提现的差额越小。 我们以砍价为例,来聊聊该活动的管理后台或者具体的实现方式是怎样的。已知某商品原价100元,可以砍到的最低价格为60元(需要财务核算不会亏本)。我在网上找了很久都没有找到拼多多相关的人出来现身说法,很多电商产品也都是根据前端呈现的效果来倒推的实现过程。 这些方式的共性有:
每次砍价是固定金额还是随机金额,前者实现简单但会让顾客觉得活动真实性欠缺,后者一般会设置一个随机金额区间。假定可以10人参与砍价,可以砍掉的金额总计40元,平均每人可以随机砍掉4元,那么这个金额怎么随机呢? 以下是几种常见的实现逻辑:
其实方案3还有优化的空间,例如砍价总金额100元总人数100人,可以将金额前多后少分布,如80元和20元,人数前少后多分为40人和60人。即前面40人砍掉80元,后面60人砍掉20元。通过我历次并不成功的拼多多现金红包提现活动,我一度怀疑他们可能就有类似的设计思路。题外话:如果砍价或者助力活动参与用户很多,实时计算随机金额可能并不是太合适,或许根据砍价金额和人数来提前进行的计算,再将计算好的金额储存下来,当有用户来砍价时再读取对应的金额即可。 当然中间还会有其它的逻辑,比如根据砍价顾客的历史成功次数或者新老程度来设置难度系数,纯新客难度系数为1,老客但没有参与过的系数为2,成功参与过1次的难度系数为3,以此类推。当然,此处的难度系数应该不是线性增长的,可能会是对数或者指数级增长的。 拼多多的砍价和助力活动的后台逻辑和底层算法应该比上述复杂完备的多,还考虑了诸如风控的策略及模型算法。但大部分体量不大的平台或产品采用方案2或者3应该能基本满足业务需要了。 まとめ: 营销活动体系的上述18种玩法,本文只是做了简单的介绍,其中的每一种都可以单独成文详细展开进行深度剖析。这些活动也并非多多益善,各个公司或产品可以根据实际情况,挑选出最适合您的活动形式。 関連記事: 营销活动体系的搭建(上篇):奖品体系 |