Haozao

ゲームコミュニティを運営してきた長年の経験から学んだこと

編集者注:「最近、オンラインゲームを楽しむ人が増えています。では、ゲームコミュニティの価値とは何でしょうか?ゲームコミュニティはどのように構築されるべきでしょうか?そして、ゲームコミュニティによくある問題は何でしょうか?この記事ではこれらの疑問に答え、皆さんのお役に立てれば幸いです。」

現在の市場環境において、ゲームコミュニティはゲーム産業とコンテンツ産業の交差点を象徴しています。多くの個人や企業が、コミュニティという概念を活用してゲームのユーザーライフサイクルを延長しようと試みています。しかし、コミュニティと社会集団の区別が曖昧な実務家も少なくありません。例えば、私は就職面接でコミュニティ運営も任されることがよくあります。そのため、コミュニティの構築方法を議論する前に、まずコミュニティとは何かについて議論する方が適切だと考えています。

I. ゲームコミュニティの意義

コミュニティとは、本質的には、共通の興味を持ち、特定の分野において一定の社会的関係を持つ人々の集まりです。そこに「ゲーム」と「インターネット」というタグが付けられると、今日私たちが知っているゲームコミュニティになります。ゲームコミュニティは、ユーザーアクティビティ指標と必要に応じてコンバージョン指標を重視し、リッチコンテンツを用いてユーザーアクティビティを促進することが多いのに対し、ゲームコミュニティはユーザーコンバージョン指標を重視し、ユーザー維持のためにはソーシャルな関係性を重視します。ソーシャルな関係性もコミュニティ内のコンテンツ創造の一形態であるため、コミュニティはコミュニティ機能を包含することができます。

さらに細かく分類すると、私の観点からは、公式ゲームコミュニティとサードパーティゲームコミュニティに分けられます。公式ゲームコミュニティの特徴は、タイムリーで豊富なPGC(Professionally Generated Content:プロが作成したコンテンツ)の存在、実用的なツールやコンテンツの豊富さ、そして良好な世論環境です。

サードパーティ コミュニティの特徴は、UGC コンテンツのインタラクションレベルが特に高く、コンテンツがゲームに対して批判的であるほど、視聴者の共感を得る可能性が高くなることです。

これは、公式プラットフォームは活動関連の目標に加え、ゲームのコンバージョン率向上にも貢献する必要があるため、世論を大きく左右し、世論がプレイヤー間の対立に発展するケースが多いためです。一方、サードパーティは、プレイヤーと公式プラットフォーム間の対立に巻き込まれることが多く、より成熟した商業化戦略を採用しています。彼らはユーザーベースを活用して製品開発者の注目を集め、プラットフォームへのリソース投入を促します。

また、サードパーティプラットフォームにおける事業は、ゲーム非依存事業とプラットフォーム事業(TapTapなど)に分けられることも重要です。それぞれ担当する指標が異なります。ゲーム非依存事業は、ゲームのコンバージョン指標に重点を置く傾向があり、ユーザーニーズに基づいて製品のコア機能を変更することはできません。そのため、私見では、ゲームチャンネル事業、あるいはニューメディア事業と呼ぶ方が適切であるように思われます。

II. ゲームコミュニティの価値

コミュニティの価値は、ゲームコミュニティ業界で働く人々が頻繁に問われ、非常に懸念する問題です。そこで、ビジネスという単一の視点から離れて、企業とプレイヤーの両方の視点から分析してみましょう。

1. 会社にとっての価値

企業にとっての価値について言えば、説明される価値はすべて定量化されなければなりません。重要なのは、定量化を通して、なぜ自社の業績が好調なのかを企業に伝えることです。

(1)保有アクティブバリュー

一般的なコア指標には、1 日あたりのアクティブ ユーザー数 (DAU) やゲーム普及率 (ゲーム コミュニティの DAU/ゲームの DAU に相当) などがあります。

その他の指標: 月間アクティブ ユーザー数、ユーザーあたりの平均オンライン時間、ユーザーあたりのアプリの平均起動回数、投稿数、インタラクション数など (ビジネス目標に基づいてローカルの状況に合わせて調整します)。

ここでゲーム浸透率という概念を強調することが重要です。私たちはゲームコミュニティを構築しているため、浸透度がゲームへの影響度を決定づけます。これは、コミュニティが製品に与えた肯定的なフィードバックの価値を示すための基本的な指標であり、理論上は100%を超えることもあります。これは、ゲームの1日あたりのアクティブユーザーの大部分がコミュニティから来ていることを意味します。Honor of Kingsの公式アカウントのように、浸透度が高い製品では、浸透率は約10%です。

同時に、これらのアクティビティ指標を通して、ゲームの口コミ効果を直感的に感じ取ることもできます。あるゲームプレイが人気があるかどうかを知るには、コミュニティ内でのそのゲームプレイのキーワード密度や、そのゲームプレイについて議論しているプレイヤーの割合などを見ることができます。

私がかつて運営していたゲームコミュニティプロダクトでは、キーワード密度の高さから、建築ゲームプレイに専用のセクションが設けられました。さらに、コミュニティコンテンツをベースに建築サンドボックスのゲームプレイを徹底的に開発することで、建築プレイヤーのグループが生まれ、間接的にゲームのLTV向上につながりました。

(2)有償染色の価値

共通のコア指標: インプレッション数/読み取り数、有料ユーザー数、有料価値など (製品マネージャーと交渉した実際の結果によります)。

いわゆる「カラーリング」とは、ユーザー、具体的には一定期間内(通常は1週間以内)にコミュニティ コンテンツの影響を受けたユーザーにタグを付け、これらのユーザーのゲーム内支出行動を分析して、コミュニティ コンテンツの収益化価値を証明することを指します。

これまで出会ったあらゆるゲームコミュニティを運営してきた経験から、コミュニティのアクティブなユーザーとゲームへの高額課金ユーザーの間には80%以上の重複があることがわかりました。したがって、このユーザーベースに「色付け」する十分な理由があり、コミュニティがアクティビティだけでなく収益化にも影響を与えられることを証明しています。簡単な例を挙げると、「ライブストリーミングeコマース」はコンテンツを通じてユーザーの購買行動に影響を与えており、このアプローチをゲームコミュニティの領域に適用しただけです。

2. プレイヤーにとっての価値

プレイヤーはいわゆる定量的な指標には関心がなく、ほとんどの人はコミュニティから直接的なニーズを満たすことだけを求めています。つまり、彼らはユーザーの視点からコミュニティの価値を考えます。したがって、彼らにとっての価値は以下の側面に要約できます。

(1)道具的価値

メリットはさておき、ユーザープロフィールを作成したことがある人なら誰でも、プレイヤーの第一のニーズはほぼ間違いなく攻略ガイドであることを知っています。ゲームをまだプレイしていない、あるいは始めたばかりのプレイヤーは、ゲームが楽しいかどうかを知りたいので、簡単なゲーム紹介や初心者ガイドなどを用意する必要があります。

ある程度プレイしている上級プレイヤーは投資コストの削減を重視する傾向があり、そのため、より的を絞った最新バージョンガイドやツールの作成が求められます。例えば、「陰陽師」関連のコミュニティでは現在のイベントラインナップガイド、「DNF」関連のコミュニティでは装備強化計算ツールなどを用意します。これは彼らが生み出すツールの価値です。ツールのニーズを満たせるかどうかは、コミュニティが新規ユーザーを獲得できるかどうかの鍵の一つでもあります。

(2)社会的価値

これは、コミュニティがポジショニングを確立できたかどうかを示す究極の指標です。つまり、ユーザーが社会的なつながりを築き、コミュニティを強固なものにできるかどうかです。最初は同じゲームをプレイするという共通の興味からグループが形成されますが、コミュニティが成熟するにつれて、ユーザーがゲームを離れたり、ゲームが終了したりした後でも、ユーザー間のつながりが継続していることは、コミュニティが独自の個性を育み、社会的価値を生み出していることを示しています。

例えば、映画や書籍のレビューといえば豆瓣、専門知識に関する質問といえば知乎、男性中心のコミュニティといえば胡普(Hupu)を思い浮かべます。こうしたコミュニティの雰囲気が、ユーザー間のソーシャルインタラクションを促進しているのです。しかし、現在このレベルに到達できる垂直型ゲームコミュニティはごくわずかです。一方、ゲーム業界では、IP文化の派生とストリーミングメディアの高度化が、より容易な道筋となるでしょう。

III. ゲームコミュニティをゼロから構築する方法

コミュニティ構築の核となるのは、ユーザー、コンテンツ、そしてアクティビティという3つのモジュールです。コミュニティがどんなに異なっていても、この3つの要素が適切に管理されていれば、優れたアクティビティ指標を備えたコミュニティを構築できます。

1. ユーザーは基本です。

まず最初に議論すべきは、間違いなくユーザーです。ユーザー管理において最も効率的な方法は、KOL(キー・オピニオン・リーダー)活動です。これは、少数のトップユーザーを活用して、様々なレベルの他のユーザーの行動に影響を与える手法です。これは、BL(ボーイズラブ)サイトなど、多くの主要なコミュニティ製品で実践されている手法です。したがって、このモジュールの鍵となるのは、これらのトップユーザーの影響力をいかに発揮させるかということです。

この問題の解決策は、ボトムアップ型のインセンティブシステムを構築することにあります。私の経験は「123」の原則に要約できます。理論的根拠はマズローの欲求階層説です。これらのユーザーは一般ユーザーとは異なり、物質的な欲求に加えて、より高次の精神的な欲求も持っています。大手モバイルゲームを運営してきた経験から、ゲームコミュニティ内のアクティブな有料ユーザーの80%以上が、コミュニティのアクティブなメンバーでもあることがわかりました。単純な物質的な報酬を提供するだけでは、これらのユーザーを長期的に維持することはできません。

(1)「1」ブランド

個人のファンベースは小さいかもしれませんが、グループの場合は違います。ブランド化アプローチによって、小さなファンベースもグループに統合し、KOLとしてグループを宣伝することができます。同じリソースで、はるかに大きな露出を実現できます。

新規メンバー向け: 基本的なブランド認知を迅速に獲得します。

長年のメンバーにとっては、帰属意識が強化され、社会的ニーズと名誉ニーズが満たされます。

ゲームコミュニティにとって、このブランディングはオンラインとオフラインの両方で統合できることは特筆に値します。オフラインコミュニティでは認証システムを活用し、オンラインコミュニティではゲーム内タイトルやアイテムを活用することで、チームの影響力をさらに高め、プレイヤーに没入感を高めることができます。

(2)2つのタイプ

プレイヤーチームを編成する際には、一般的にコンテンツクリエイターとコミュニティのアクティブメンバーの2種類のプレイヤーが存在します。それぞれの特徴は以下のとおりです。

コンテンツプロデューサー:優れたコンテンツ制作能力を持ち、ストリーミングメディアコンテンツを自力で完成させることができ、高いゲームレベルを持ち、コミュニティで毎週活発に活動しています。コンテンツのインタラクション量や読者数などの指標に基づいて、プロファイリングやフィルタリングが可能です。

コミュニティアクティビスト:短編コンテンツ制作能力に優れ、活気のある雰囲気作りに長け、プレイヤーチーム内の様々な活動に積極的に参加するだけでなく、チーム内の様々な雑務にも積極的に協力し、運営の負担を軽減します。インタラクション量やログイン頻度などの指標を用いて、プロファイリングやフィルタリングが可能です。

(3)3種類の指標

3つの指標には、閲覧指標、インタラクション指標、そして影響力指標(フォロワー数、ファン数など)が含まれます。これらの指標は、ユーザーと運営にフィードバックを提供することを目的としており、最終的にはこれらが組み合わさってKOLを評価する指標となります。

これらのフィードバック指標はユーザーが最も重視するデータであるため、他のユーザーがユーザーのプロフィールを作成できるように、ユーザーの最も目立つ個人ホームページに指標を配置するだけでなく、作成者のバックエンドにトレンド チャートを作成して、データ増加の変曲点を見つけ、バイラルな行動を長期的なトレンドにできるようにする必要があります。

だからこそ、データドリブンな考え方は業務において特に重要です。(データを見るという行動は、私にとって株取引のようなものです。中毒性があります。「上がってる!今日は上がってる!」「今日は下がってる。私の肩書きは間違ってるかな?」)

読者にとって、出力インタラクション メトリックは、作成者が作成したコンテンツだけでなく、製品のインタラクティブ機能の利便性にも基づいています。

経験豊富なプロダクトマネージャーの多くは、読者とのインタラクションのハードルをできるだけ下げようとしたり、読者の興味を引くために、魅力的で興味深いインタラクションをいくつか加えたりします。結局のところ、どんなに優れたコンテンツクリエイターであっても、最初は普通の読者だったのです。この心理的な「フット・イン・ザ・ドア」アプローチは、ソーシャルコンテンツ製品において効果的です。

一部のプラットフォームでは、既に完全な商業化プロセスを完了しており、ユーザー作成コンテンツから得られる収益を非公開のフィードバック指標として活用する予定です。機密保持の必要性から、この指標は3つの基本的なフィードバック指標には含まれていません。

2. コンテンツは具現化である

コンテンツはあらゆるユーザー行動の表れです。そのため、コンテンツ構成の観点からは、PGC、PUGC、UGCを含む「PPU」という現象が提示されます。これらは広義では様々な解釈があるかもしれません。そこで、ゲームコミュニティにおける「PPU」について、私の理解に基づいて簡単に紹介したいと思います。

(1)PGC

PGCとは、公式に制作されたコンテンツを指し、通常はゲームの発表、プロモーションビデオ、ゲームコミュニティ内のチュートリアルなどで見られます。PGCコンテンツ制作の主目的は、ゲーム内でのコンバージョンを促進することです。直接同期された発表を除き、その他のPGCコンテンツの初期の量は、資金とその後のROIに依存し、継続的な供給を左右します。そのため、サードパーティプラットフォームのコミュニティが独自のPGCコンテンツを作成することはほとんどなく、ほとんどのPGCコンテンツはゲーム開発者が独自のコミュニティを構築することで提供されており、これはこれらのセルフビルドプラットフォームにとって重要な競争優位性となっています。

(2)PUGC

PUGCコンテンツとは、公式ソースの影響を受けており、UGCコンテンツを指します。このコンテンツはPGCとほぼ同等のクオリティを誇るだけでなく、より豊富なコンテンツが揃っています。そのため、PUGCは、現在多くのゲームコミュニティが構築を目指しているコアコンテンツエコシステムと言えるでしょう。

その主な目的は、コミュニティ活動を促進し、一般ユーザーのためのクリエイティブテンプレートとして機能し、橋渡しの役割を果たすことです。

次に、需要量、発電手段、分配方法という3つの側面から詳しく説明したいと思います。

需要量:これは、ユーザーに表示されるコンテンツ記事の数と強い相関関係にあります。ユーザー維持のため、可能な限り高品質なコンテンツを提供したいと考えています。簡単な計算式でこれを概算できます。

PUGCコンテンツ需要 ≈ 1人1セッションあたりの平均記事閲覧数 × 1人1日あたりの平均閲覧回数

追記:各製品には独自のアルゴリズムがあり、ユーザーが製品を開くたびに異なるコンテンツが表示されます。1ユーザーあたり1セッションあたりの平均記事閲覧数と、1ユーザーあたり1日あたりの平均製品起動回数を掛け合わせると、1人のユーザーが1日を通して必要とするコンテンツ数を概算できます。

制作方法:プロデューサーはユーザーですが、コンテンツのフレームワークや提案のほとんどは運営チームによって承認されます。これは、タスクシステム(主にトップユーザーによる社内利用)またはアクティビティのパッケージ化(タスクのゲームプレイを公開する際にアクティビティとしてパッケージ化されるため、潜在的なクリエイターを見つけやすくなります)を通じて行われます。プロセス全体がスムーズに進むと、クリエイターの収益バックエンドなど、関連する製品機能が徐々に登場します。

配信方法:まず第一に、アルゴリズムに基づくレコメンデーション配信が不可欠ですが、本稿では運用について解説します。運用の観点から言えば、運用上の配信を実現するためには、「レビュー、発見、露出」という3つの基本プロセスを確立する必要があります。

  • レビュー: 機械によるレビュー + 人間によるレビューにより、不適切なコンテンツに占有される露出リソースの量を削減します。
  • 発見: 潜在的にウイルス性のコンテンツを迅速に特定するための世論警告システムを確立します。
  • 露出: 高度に運用可能なコンテンツや潜在的にバイラルなコンテンツには、定期的に入れ替えながら、試験的なプロモーション用のリソース スロットが提供されます。

ユーザーがコミュニティに入るたびに、お気に入りの PUGC コンテンツを見ることができれば、コミュニティ運営はすでに半分成功していると言っても過言ではありません。

(3)ユーザー作成コンテンツ

ゲームコミュニティにおいて、UGCとPUGCの間に大きな違いはありません。私の意見では、主な違いは運用サポートとトレーニングの有無にあるかもしれません。UGCは主に2つの源から生まれます。1つは運用活動(例えば、運営側がコンテンツ生成のために開始する、トピックに基づいたシンプルな活動)で、もう1つは製品機能(例えば、『陰陽師』で入手したSSRキャラクターのスクリーンショットを即座に共有できる機能)です。理論的な根拠は、ユーザーのニーズがUGCコンテンツを生み出し、製品作成への参入障壁が低いことがユーザーの間でUGCの習慣を​​育むというものです。

結論として、コンテンツは時代を超越したものであり、私がゲーム業界で特定したコンテンツの種類は氷山の一角に過ぎません。現在の需要と供給を考えると、セルフメディアやMCNなど、コンテンツに依存する様々な役割が生まれています。したがって、コンテンツ運用をうまく行うことは、真に有益です。

3. 活動は手段である。

イベント運営は比較的汎用性の高い基本機能であり、コミュニティ運営がユーザーとの関係構築に介入する最も効果的な手段です。運営のプロフェッショナルの間では、「コストさえあれば、イベント運営で達成できないKPIはない」という格言があります。

とはいえ、ROIを計算していないコミュニティプラットフォームはどこにあるでしょうか?そこで、キャンペーンモジュールに関して私が最も議論したいのは、限られた予算内で効果的なキャンペーンをいかに構築するかということです。これを「137の提案」と呼びたいと思います(この提案は、同僚が長年にわたる実践的なデータ分析に基づいて作成したものです。もしお気づきの点がございましたら、ぜひ詳細をご指摘ください)。

(1)活動目標1つ

目的は明確である必要があり、各アクティビティを 1 つの目的に集中させるのが最適です。

祝日への配慮はイベント運営の基本ですが、イベントを企画する際に具体的な目的を意識している人はどれくらいいるでしょうか?また、一つのイベントで複数の目的を達成しようとしている人はどれくらいいるでしょうか?これらはイベント運営における大きなタブーと言えるでしょう。

明確な目的を念頭に置いて運用を設計することで、どんなに想像力豊かなアイデアであっても、主要なテーマを維持し、体系的に運用することができます。これにより、ユーザーの参加基準とコンバージョン経路がより明確になり、キャンペーンのレビューにおいても、データを分析し、問題点を特定するという主要な目的が明確になります。

しかし、複数の「KPI」を達成する必要がある状況も存在します。1つのアクティビティに複数の目標を設定することは推奨されませんが、少なくともユーザーの参加経路における理解コストを過度に増加させないために、アクティビティを複数のアクティビティまたは複数のステージに分割して完了させることは可能です。

(2)「3」日間の活動期間

アクティビティの種類に関係なく、参加者数は常にほぼ正規分布曲線に従い、この曲線のピークは通常、アクティビティの 3 日目に発生します。

この結論は100件以上のイベントレビューのデータに基づいており、大胆な推測ですが、これはユーザー構成によるものだと推測しています。イベント3日目には既にアクティブな既存ユーザーが全員参加していたため、4日目以降は既存ユーザーの参加割合が徐々に減少しました。

(3)7日に1回以内

頻度としては、7 日ごとに最大 1 つのイベントがあります。

ユーザーはアクティビティに参加する際に燃え尽き症候群に陥る場合があります。この期間は学習と作業のサイクルに追従し、約1週間続きます。この期間中、運用チームはユーザーのアクティビティ習慣に基づいてアクティビティの開始時期を決定します。例えば、20歳未満のユーザーを対象としたコミュニティ製品では、少なくとも1日の休息日を含む木曜日と金曜日にアクティビティを開始することがよくあります。

この期間中にやらなければならないことがたくさんある場合はどうすればよいでしょうか?このような場合は、2つの祝日を1つのイベントに組み合わせる、よくある「ダブルクリスマス」のようなイベントコンセプトをパッケージ化する必要があります。

まとめると、「137の提案」は、データ分析のフィードバックに基づいてユーザーの参加経路を形成するための手法です。ユーザーベースが小さい場合や、スタッフ全員が運用チームと同等の理解度である場合、この提案には多少の偏りが生じる可能性があります。また、効果を犠牲にして活動を実施せざるを得ない場合も、常に明確な目標を基本原則として維持してください。

最後に、より楽しいアクティビティが必ずしもより多くの参加者を引き付けるわけではないことを強調しておく必要があります。アクティビティを作成することだけを目的としてアクティビティを作成してはいけません。

IV. 共通のコミュニティ問題

Q1: KOC/KOLと一般ユーザーの間で対立が生じた場合、どちらの側につくべきでしょうか?

A1: 両者が互角の場合は、KOC/KOLに味方しましょう。彼らはあなたが育てた人々です。彼らを支援することで、プラットフォームへの忠誠心を高めることができます。一般ユーザーを支援すると、プレイヤーチームが築き上げてきたイメージを損ないかねません。明らかな過失があった場合、KOC/KOLが組織の取り決めに明確に従わないことを表明しない限り、「二重の取引」を行う必要があります。表面的にはコミュニティのルールに従って罰を与えますが、水面下では彼らをなだめています。

Q2: コミュニティプラットフォームやゲームに対するプレイヤーのネガティブな感情にはどのように対処すべきでしょうか? A2: まず、コミュニティ内での信頼を失わないように、サポートしているプレイヤーチームを安心させましょう。次に、プレイヤーチームにポジティブなメッセージを発信してもらい、ファンからの支持を獲得しましょう。必要に応じて、目標達成のために世論喚起イベントを開催する必要があるかもしれません。例えば、信頼できるプレイヤーに公式見解を逆の視点から分析してもらい、サポートしているプレイヤーの意見を徐々に正しい方向に導いていくといった方法があります。

Q3: コミュニティが初期段階にある場合、コンテンツのギャップをどのように埋めていくべきでしょうか? A3: 初期段階では、PUGC(Professional User Generated Content)セクションの充実に注力します。ユーザーニーズプロファイルを明確に把握した上で、プレイヤーチームがテンプレートコンテンツを作成できるよう、タスクベースのアクティビティを構築します。その後、一般ユーザーがUGCを作成できるよう、公開アクティビティを開始します。既存のユーザーチームがない場合、PUGCセクションの充実のために外部ライターやMCNを起用することも可能です。

Q4: コンテンツセキュリティの問題はどのように解決できますか?

A4:ユーザー投稿ルールを策定し、ルールに基づいた制作を推進するとともに、「投稿前審査」の仕組みを構築し、違法コンテンツの公開を防止します。条件が許せば、「機械審査+人間審査」モデルを追加し、「投稿前審査」のユーザー認識を形成します。人間審査のステップにより、コンテンツ配信機能が完成します。

Q5: コミュニティ運営チームの構成はどのようなものですか?

A5: コア機能は、ユーザーオペレーション、イベントオペレーション、コンテンツオペレーションです。これら3つの機能は密接に関連しているため、単一のポジションに割り当てることが可能です。複数人で構成されるチームの場合は、OKRを用いてスタッフの責任を分担することをお勧めします。コストを重視する必要がなければ、ゲームの種類ごとに人員を分けたり、単一のゲームプロジェクトチームにまとめたりすることも可能です。オペレーションにおけるスタッフの離職によるコアユーザーの流出は、多くの場合、取り返しのつかないものとなるため、ユーザーリソースを単一のポジションに集中させるなど、機能ごとにスタッフを分割することは避けるべきです。

V. 結論

コミュニティ運営の課題は、投資家が追求する価値提案が常に変化していることを考えると、これらをはるかに超えるものです。しかし、これは人と人との繋がりを大切にする仕事であり、インターネットという冷淡な環境の中で、温かさと情熱を提供していく仕事です。同僚には物事を数値化するようにとよく言いますが、常に一つだけ理解していることがあります。それは、人間の感情は決して数字に置き換えられないということです。そして、コミュニティユーザーがあなたの情熱を理解してくれた時、あなたが望むコミュニティのエコシステムが既に形作られていることに気づくでしょう。