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売上高が15億人民元を超え、ネット上で話題となっている『Black Myth: Wukong』は、伝説を築くことに成功したのだろうか?

国産AAAタイトル『Black Myth: Wukong』は発売と同時に大ヒットとなり、450万本以上を売り上げ、15億人民元を超える収益を上げました。精巧なグラフィック、奥深いストーリー、そして伝統文化への深い造詣は、市場とプレイヤーから熱狂的な反響を呼びました。このゲームの成功は、中国のゲーム開発力の高さを示すだけでなく、国内のシングルプレイヤーゲーム市場に新たな活力をもたらしました。

ゲーム業界は独自の「オリンピック」を招き入れるかもしれない。

『Black Myth: Wukong』が正式リリースされたその日、プレイヤーたちは八十一難の第一段階である「減圧」に突入しました。多くのプレイヤーが競い合い、減圧と「手速」を体験し、中国初の3Aゲームをいち早く体験しようとしました。このゲームの話題はかつてないほど盛り上がり、様々な検索が沸き起こりました。

*Black Myth: Wukong*は発売から1時間以内にSteamの同時接続プレイヤー数が100万人を突破し、*Elden Ring*と*Baldur's Gate 3*を上回りました。8月20日午後3時時点で、*Black Myth: Wukong*は1日で最もプレイされたゲームとなり、ピーク時のプレイヤー数は144万3000人、現在のプレイ人数は約143万人に達しています。これは、午前10時にゲームがアンロックされて以来、多くのプレイヤーが継続的にプレイしていることを示しています。2番目にプレイされたゲームは、Steamで常に上位にランクされている*CS2*です。

Steamの販売データによると、『Black Myth: Wukong』は8月6日から8月13日の週に中国で売上チャートのトップを獲得しました。国内ゲーム売上チャートのデータによると、予約開始から7月13日までの累計販売数は120万本に達し、売上高は約4億元に達しました。

8月20日、中国ゲームベストセラーリストの統計によると、『Black Myth: Wukong』はSteamで300万本以上の売上を記録しました。WeGame、Epic Games Store、PlayStationプラットフォームでの販売を含めると、累計販売本数は450万本を超え、総収益は15億人民元を超えています。現在、Steamでの肯定的なレビュー率は95%を超えており、そのうち約90%は中国語で書かれています。

4億元とは一体何を意味するのでしょうか?以前、Game Scienceの創業者兼CEOである馮吉氏は、『Black Myth: Wukong』の開発費は1時間あたり約1500万元から2000万元で、ゲーム総プレイ時間は15時間以上だと明かしていました。しかし、実際の開発時間はその1.5倍以上で、開発費は少なくとも3億元から4億元に上ったとされています。これが、今日のトレンドトピック「#BlackMythNeedsToSell3MillionCopiesToBreakUp#」のきっかけとなりました。この推定が正しければ、『Black Myth: Wukong』はすでに損益分岐点に達している可能性があります。

「黒い神話」現象は、ゲームコミュニティだけでなく、様々な分野のファンも、積極的か消極的かを問わず、この熱狂的な愛国心に火をつけました。誇張して言えば、メジャースポーツイベントに匹敵するほどです。ゲーム界がこれほど全国的な現象を目撃したのは、IGがSシリーズで優勝した時が最後です。本日、著名なスポーツコメンテーターの韓喬勝氏が記事を投稿し、友人に「黒い神話」の人気の理由を尋ねたところ、「中国における20年続いたメジャーシングルプレイヤーゲームの干ばつに終止符を打った。これは中国サッカー代表チームがワールドカップ出場権を獲得したのと同等の意味を持つ」と答えたことを認めました。

資本市場は迅速に反応し、公式ロック解除前日には、華誼兄弟の株価は5日間で累計43.60%近くまで上昇していました。8月20日には、「黒神話悟空」コンセプト関連銘柄が続伸し、七天科技、中信出版、華誼兄弟がストップ高を記録しました。浙江出版集団などのゲームパブリッシャーやライセンス保有者は既にストップ高を記録しており、今年に入って約20%の累計上昇を記録しています。Leyardは13%以上、志尚科技は11%以上上昇しました。

国産AAA神話ゲーム『Black Myth: Wukong』が、ゲーマーたちの間で新たな感動を呼び起こしている。東洋神話と民族感情を融合させたこのハイクオリティな作品は、単に時宜を得たものなのか、それとも称賛に値するものなのか。国内外のファンを喜ばせる『Black Myth』は、まさに「村初の大学生」となった。

昨日(8月19日)に事前ダウンロードが開始された『Black Myth: Wukong』は、Steamで『サイバーパンク2077』が記録した50TBPSという事前ダウンロード時の帯域幅使用記録を一気に塗り替え、70TBPS(アジアだけで59.3Tbps)を記録しました。これは、7万人以上が1Gbpsのダウンロード帯域幅を使って同時にフルスピードダウンロードしたことになります。しかし、事前ダウンロードしたプレイヤーであっても、ゲームを始める前に解凍する必要があるため、「八十一難の第一は解凍」というミームが今や流行りのネタとなっています。

ベテラン PC ゲーマーである Liu Neng 氏は、『Black Myth: Wukong』が彼のサークル内の友人たちの間で、非常に高い割合で「選ばれし者」を擁し、絶対にプレイしなければならないゲームになりつつあると深く感じています。

ゲームがアンロックされた8月20日は火曜日で平日だったが、劉能のフレンドリストは『Black Myth: Wukong』のプレイヤーで溢れていた。劉能はEntertainment Unicornに対し、友人の中には仕事を休んで自宅で『Black Myth: Wukong』をプレイする者もいたと語り、仕事帰りの友人でさえ仕事が終わったらすぐにプレイを始めると言ったという。「もちろんプレイしますよ」と彼は言った。この光景は、かつて人気作だった『サイバーパンク2077』や『エルデンリング』の発売時を思い出させた。

ベテランのソウルライクゲーマーである劉能氏は、『Black Myth: Wukong』にそれほど期待していなかったものの、国民的感情と人気IPの組み合わせが功を奏し、現在の中国ゲーム市場において独自の存在感を放っていると認めた。しかし、中国の主要なPCゲーマーはコンピューターゲームで育ち、「十分な食糧」を享受している。海外のAAAタイトルや、Steamで10年以上運営されているオンライン対戦ゲームの豊富さは、急速な成長から急速な成長へと移行した中国モバイルゲーム市場とは対照的だ。

劉能氏は、PC ゲームの既存の視聴者層が非常に大きいため、3A ゲームを主張する製品を国内市場に投入する前に、ゲーム開発哲学と市場の信頼の両方を長期間にわたって培う必要があると考えています。

しかし、現実は彼の予想を覆した。一方で、『Black Myth: Wukong』の「初心者向け」という点は、これまでのソウルライクゲームのように多くのプレイヤーを阻むことはなかった。Liu Neng氏の体験は「デビル メイ クライに少し似ている」というものだった。また、多くのプレイヤーは『Black Myth: Wukong』の難易度がソウルライクゲームと『ゴッド・オブ・ウォー』の中間程度であり、非常に初心者向けだと報告している。

実際、*Black Myth: Wukong*の正式リリース5時間前の午前5時に、Game Scienceの創設者兼CEOであるFeng Ji氏がWeiboに投稿し、プレイヤーに「適度にプレイし、休憩を取り、ゲームクリアを急がないように」と注意を促しました。また、このゲームは「これまでプレイしたゲームのスキンを変更しただけのものではない」と強調し、シングルプレイヤーのアクションアドベンチャーゲームをプレイしたことがないプレイヤーにとっても、*Black Myth*は入門編として最適だとしています。

一方、国内PCゲーム市場におけるAAAタイトルとして、『黒神話:悟空』は東洋神話を題材に独自の世界観を築き上げ、発売前から既に鮮烈な文化輸出作品として確固たる地位を築いていました。今にして思えば、そのタイミングと喚起された国民感情は見事に一致していたと言えるでしょう。国内プレイヤーはゲーム内でスキャンされた名所旧跡、寺院、景勝地、遺跡に熱心に取り組み、海外プレイヤーは『西遊記』を熱心に研究し、中国語で助けを求めました。

初期ステージをプレイし、スーパーサンプリングなどの値を調整した後、劉能氏は最終的に意見を変え、「ゲーム内の多くの体験は本当に素晴らしい」と述べました。例えば、倒したボスに変身してそのスキルを習得したり、ミニボスが絶えず出現してプレイヤーを緊張させたりするなどです。

まさに今回、『Black Myth』は成功への道を切り開き、メディア市場における地位をさらに強固なものにしました。Metacriticによると、8月19日時点で世界54のメディアが平均82点を付け、IGN China、IGN Brasil、GameBlast、GamingBoltなど権威ある7つの評価機関が満点の10点を付けています。天賦の才に恵まれたように見える『Black Myth』は、果たして独自の伝説を築き上げたのでしょうか?

クリエイターへのインタビューで、開発チームは『Black Myth: Wukong』のストーリー制作は「先祖からの贈り物」だと率直に語りました。例えば、「西遊記」に見られる東洋のロマンティックな神話や、ゲームのプレゼンテーションにおいては、杭州の西天目山墓塔群といった著名な史跡や文化遺産のスキャンと修復が挙げられます。

プレイヤーは「選ばれし者」となり、古代伝説の真実を解き明かすため、西域への旅に出発します。巡礼の八十一難関は、黒熊魔、白骨魔、金角王、高郷など、中国プレイヤーにはお馴染みのものです。『Black Myth: Wukong』デジタルデラックス版に収録されている青銅の雲杖、ヌオの仮面、袈裟、鍔、脚飾りなどは、孫悟空のお馴染みの「お洒落な衣装」です。

異業種コラボレーション市場では、「黒神話」も大きな話題を呼んでいます。8月19日、ラッキンコーヒーは「黒神話:悟空」とのコラボ商品「黒神話クラウドアメリカーノ」を発売しました。セットメニューを購入した消費者には、限定版3Dポスターラスターカード、コラボカップスリーブ3個などの特典が付いており、あっという間に完売しました。さらに、レノボコンピューター、ハードディスクメーカーのZhitai、滴滴出行(Didi Qingju)など、複数のブランドが相次いで「黒神話:悟空」とのコラボ商品を発売し、ゲームブームの波に乗っています。

『Black Myth』の開発元であるGame Scienceは、市場での成功のみならず、現在そして将来においてもあらゆる面で注目を集めています。Game Scienceの杭州オフィスの外には、「デザインと開発に注力しています。許可なく立ち入りはご遠慮ください。ご不便をおかけして申し訳ございません」と書かれた看板が掲げられています。これは、ゲームプレイ映像が最初に公開された後、熱心なプレイヤーが開発チームとゲームの内容に興味を持ち、開発チームが急遽看板と幕を設置したことに端を発しています。

クリエイティブチームとコンテンツへの強い関心は、熱心なプレイヤーだけではない。鋭い市場感覚も、ひっそりと資金を流入させている。Game Scienceの創業者である馮吉氏によると、「Black Myth」のトレーラーが公開されると、テンセントの知人たちがすぐにグループで同社を訪れ、「手伝い」という名目でGame Scienceへの投資を求めたという。

複数の報道によると、馮吉氏はテンセントに対し、懸念事項として次のような質問をした。投資は製品開発の決定や会社の日常業務に支障をきたすのか?ゲーム開発後、投資家であるテンセントはYouke社から「Black Myth: Wukong」などの製品の出版権や運営権を奪うことができるのか?テンセントは前者に対して「存在しないふりをすることはできる」と回答し、後者については不可能だと述べた。

ゲームスタートアップのこの感動的な物語に比べると、時代と環境の変化は市場のあらゆる側面に影響を与えています。馮吉氏は新華社通信のインタビューで、初めて有料のシングルプレイヤーゲームを制作したため、完璧さよりも完成度の方が重要だったと率直に認めました。8年前、馮吉氏のチームは中国のシングルプレイヤーゲーム市場は間違いなく存在し、巨大になると確信していました。2016年には、米国のシングルプレイヤー市場は100億ドル、日本は50億ドル強、中国は1億ドル未満と予測されていました。当時、チームは約10年から15年後には、中国のシングルプレイヤー市場が日本の規模に達するか、あるいはそれを上回ると断言していました。

現在の国内シングルプレイヤーゲーム市場において、『Black Myth』の成功は、タイミング、立地、そして人的要因といった好条件と切り離せないものです。さらに重要なのは、本作が国内シングルプレイヤーAAAゲームに確固たる基盤を築き、未来に無限の可能性をもたらしていることです。