『Black Myth: Wukong』が正式に発売されてから10日が経ったが、ゲームを取り巻く「神話」は今も広がり続けている。 外資系データ分析会社VG Insightsのデータによると、8月27日時点で『Black Myth: Wukong』は1,540万本を売り上げ、7億3,000万ドル(約51億人民元)以上の収益を上げました。売上成長率は、『エルデンリング』、『サイバーパンク2077』、『ホグワーツの遺産』といった人気ゲームを上回りました。 ゲームの人気は、ゲーム市場に莫大な「収益効果」を生み出しただけでなく、ゲームコントローラー、ゲームコンソール、コンピューターグラフィックカード、ハードドライブ、モニター、さらにはコーヒーを含む複数の消費者市場に「ミニブーム」をもたらしました。 一つのゲームが業界全体を熱狂させるこの「黒神話現象」は、ゲームの商業的価値がゲームそのものだけでなく、ゲームと消費者市場が組み合わさって形成される「ゲーム経済」全体にかかっているという事実をも証明している。 01 ゲームが主流となったのは、IP 効果だけによるものではありません。『Black Myth: Wukong』が引き起こした様々な商業的現象について議論する際、その議論のかなりの部分は、ゲームの主流としての成功によってもたらされた IP 効果に焦点を当てています。 ゲームの正式リリース時でさえ、多くのパートナー企業がこの盛り上がりに乗じて利益を得ようと躍起になっていました。しかし、ブランディングへの好影響を単独の現象として論じるのはあまりにも単純すぎるでしょう。 実際、ゲームを購入することによる直接的な経済的利益と比べて、多くのプレイヤーはゲームをプレイするために多額の追加費用を費やしており、主な支出はゲーム機器のアップグレードに費やされています。 公式情報によると、PC 版 *Black Myth: Wukong* をプレイするためのグラフィック カードの最小要件は、NVIDIA GeForce GTX 1060 または AMD Radeon RX 580 です。ただし、AAA タイトルを楽しむハードコア ゲーマーにとっては、完全にアップグレードされたハイエンド システムだけが、このゲームをプレイする唯一の適切な方法です。 そのため、「Black Myth: Wukong」の「選ばれし者」を目指すゲーマーが増えるにつれ、グラフィックカード市場は急成長を遂げました。このゲームに最適な構成として公式に評価されたNVIDIA GeForce RTX 4070ハイエンドグラフィックカードは急速に売上を伸ばし、RTX 4060 Tiおよび4060シリーズのグラフィックカードも大幅な売上増加を記録しました。 「What's Worth Buying」プラットフォームでは、8月14日から8月20日までの週で、コンピュータアクセサリの売上が前週比48.8%増加し、グラフィックカードのGMV(流通総額)は前週比60.6%増加しました。JD.comでは、ゲーミンググラフィックカードの総取引額が前年比200%以上増加し、Colorfulとの「Black Myth: Wukong」共同ブランドグラフィックカードは瞬く間に完売しました。 これは興味深い現象を示しています。合理的な消費習慣により何年も携帯電話を買い替えていない多くのゲーマーは、1 つのゲームのためにグラフィック カードをアップグレードするために 3 〜 5 千元を費やす用意があるのです。 この一見衝動的な消費は、商人のマーケティング戦略に惑わされて支払った「愚か税」ではありません。より正確に言えば、プレイヤーは消費がもたらす真の価値を理解できるのです。 例えば、*Black Myth: Wukong*では、グラフィックカードの構成によって視覚効果が大きく異なります。エントリーレベルの構成では、シーン内のオブジェクトの輪郭は描画できますが、時折カクツキやフレームドロップが発生し、ゲームプレイが「かろうじてプレイ可能」な状態になります。一方、ハイエンドのグラフィックカード構成では、より滑らかな映像だけでなく、水面の反射、砂の質感、木漏れ日が森に差し込む線や光沢など、より詳細な描写が可能になります。 明確で明確な消費結果は、間違いなく消費者行動の意思決定プロセスを短縮します。 したがって、「Black Myth: Wukong」によって促進されたグラフィックカードの売上急増は、本質的にプレイヤーによるより良いゲーム体験への永続的な投資と言えるでしょう。ゲーム開発者はグラフィックカードの売上増加による収益の大幅な増加は実感していませんが、プレイヤー自身によるハードウェアのアップグレード(グラフィックカードのアップグレード、PS5本体とコントローラーの購入など)も、ゲームがもたらす間接的な経済効果です。 プレイヤーがグラフィックカードの購入に殺到する現象は、ゲーム体験そのものが消費者の最も基本的な動機であることを示しています。消費の上限は、メーカーが設定したゲームの価格だけでなく、ゲーム体験のために存在する可能性のあるあらゆるビジネスチャンスによっても決まります。 02 ゲームの価値は画面の外にも広がります。ゲーム製品が消費を牽引することは珍しくありません。特にコンソールゲーム業界では、ゲーム業界の誕生以来、ゲームコンテンツとハードウェアは、ゲーム独自の経済モデルを形成する2つの中核的な要素となっています。 1972年、ゲーム開発会社アタリは世界初の商用アーケードゲーム「ポン」を開発しました。プレイヤーが長いストリップを操作して画面の両側で「ピンポン」をするこのゲームは、アタリをアーケードゲームの創始者としての地位を確立しました。当時最も売れたゲーム機はマグナボックス・オデッセイでした。 その後、Apple の創設者であるスティーブ・ジョブズとスティーブ・ウォズニアックが Atari に加わり、古典的な Breakout ゲームの設計と開発に取り組みました。 家庭用ビデオゲーム機の時代、任天堂のファミリーコンピュータ(FC、中国では「ファミリーコンピュータ」と呼ばれることが多い)は、低価格と品質のおかげで2か月以内に50万台以上を販売し、急成長を遂げたアーケードゲーム市場にうまく参入しました。 任天堂の急速な成長は、ビデオゲームソフトウェアによるところが大きいと言えるでしょう。当時、任天堂は宮本茂氏が開発した『スーパーマリオブラザーズ』(中国では『スーパーマリオブラザーズ』として知られています)を発売しました。革新的なゲームプレイと多彩なレベルデザインにより、ファミコン(Nintendo Entertainment System)は多くの家庭で娯楽の選択肢となり、日本市場における98%のシェアという任天堂の確固たる地位を築きました。 しかし、一企業の急成長よりもゲーム業界全体の発展にとって重要だったのは、任天堂がファミコンを本格的に普及させるために、1985年に他のメーカーにゲーム開発への参加とカートリッジでの発売を認めたことだ。 この決定を後から振り返ってみると、任天堂は当初、サードパーティのゲーム開発者に自社開発への完全な参加権を与え、ゲーム機市場でのシェアを獲得しましたが、この動きは最終的にゲームソフトウェア開発とハードウェア製造が完全に独立したセグメントになり、基本的な上流と下流の産業チェーンを形成することにつながりました。 その後、KONAMIやCAPCOMなどの有名ゲーム会社が登場し、FCコンソール向けに「魂斗羅」「ストリートファイター」「ロックマン」などのクラシックゲームを制作し始めました。 その後、電子技術の発展に伴い、PlayStation、Xbox、PSPといった様々な新世代ゲーム機が登場し、従来のゲーム市場の持続的な繁栄を支えました。ゲーム業界は今もなお、ゲームソフトウェアとハードウェアデバイスからなる上流から下流までの産業チェーンを維持しています。 PC が主要なゲームデバイスの 1 つとなった今でも、プロセッサ、グラフィック カード、ハード ドライブ、外部ゲーム コントローラーなどのハードウェアのアップグレードは、ゲーム体験を向上させる上で依然として重要な役割を果たしています。 『Black Myth: Wukong』が正式リリースされた後、多数の新規プレイヤーが殺到してPS5ゲーム機を購入したが、これは中国のプレイヤーが「小さな暴君学習マシン」を使ってスーパーマリオブラザーズや魂斗羅をプレイしている現象と変わらない。 この現象は、ゲーム自体が優れていることを証明するだけでなく、ゲームの価値は画面上のエキサイティングで刺激的なゲームシーンに限定されず、画面外でのゲーム体験に関わる消費者市場にも存在することを人々に思い出させます。 その結果、メディアの報道によると、PS5の販売店は『Black Myth: Wukong』の発売当日から非常に忙しくなり、インターネットカフェのオーナーはゲームを体験しにやってくる後を絶たないプレイヤーたちを迎えるためにコンピューターの構成をアップグレードしようと時間と競争し、中古プラットフォームでさえ海賊版ゲームを販売する違法業者が現れ始めたという。 「黒神話現象」の本質は、人気IPが巨大なトラフィック効果を生み出したというだけでなく、「一つのヒットゲームがゲーム業界チェーン全体を支える」という縮図でもある。 03 「ゲーム経済学」の起源『Black Myth: Wukong』は大ヒットを記録しましたが、ゲーム業界の現状について多くの議論を巻き起こしました。最もよく見られる見解は、「ゲーム開発者はゲーム自体の経済的利益に重点を置きすぎて、リテンションと収益化の向上のみを考え、ゲーム業界の理想を見失っている」というものです。 実際、ゲーム開発者がビジネスの観点から経済的利益を重視することには何ら問題はありません。ただ、ゲーム業界が直面している環境の変化により、功利主義的な志向がますます顕著になっているというだけです。 ゲーム機が市場を席巻する時代において、ビデオゲームはテレビドラマやバラエティ番組を見るのと同じように、日々の娯楽の主要な形態の一つとなっています。ゲーム開発者は、主にゲームプレイとハードウェアのユーザーエクスペリエンスで競争しています。 インターネット時代の到来とともに、人々の娯楽はオンラインへと移行し、家庭用ゲーム機はゲーム機と同様にニッチな消費市場となりました。インターネットの波による無料プレイモデルの台頭と相まって、ゲーム業界の収益化の焦点も「登録者獲得→リテンション維持→コンバージョン率向上」へと移行しました。 モバイルインターネット時代において、スマートフォンの普及はモバイルゲームの隆盛を促し、ユーザー層はPCからアプリへと移行しました。大画面から小画面への変化はグラフィック表現の豊かさを制限し、タッチスクリーンの固定化された操作は単調な操作性をもたらしました。こうしたゲームシナリオの変化は、PC時代のゲーム開発の参入障壁をある程度低下させ、ゲームの差別化を困難にしました。 モバイルゲームプレイヤーの急速な増加とモバイル決済の利便性により、一部のゲーム開発者は依然として高品質の製品を生産するという戦略を堅持していますが、他の競合他社がIPを移植してリスキニングするだけで大金を稼いでいるのを見ると、業界の理想を貫くことができる人はますます少なくなります。 これが最終的に現在の業界情勢を招きました。ゲームの商品特性が、もはやコモディティ特性に取って代わったのです。インターネットベースの製品というマインドセットで事業を展開するゲーム開発者は、限られた空間の中でトラフィック、市場シェア、そしてプレイヤーの財布を空にすることに躍起になっています。この閉塞感から抜け出し、業界革命を起こそうとする勇気を持つ者はほとんどいません。 ゲーム業界の誰もがAAAゲームが業界の「至宝」であることを知っていますが、高額な投資と長い開発サイクルのため、多くの人が気軽にプレイしようとはしませんでした。しかし、『Black Myth: Wukong』の登場により、シングルプレイヤーゲーム市場の成長ポテンシャルが実証され、ゲームアクセサリー、ゲーム機、グラフィックカードの販売が急増し、一部の人々が「第九の芸術」としてのゲームの魅力を再発見するきっかけとなりました。 グラフィックカード技術の発展がゲーム業界と密接に関係していることを忘れている人も多いかもしれません。特に3Dゲームの台頭に伴い、ゲーム開発者はより美しいゲームビジュアルを実現するために、グラフィック処理能力への要求を絶えず高めてきました。そのため、グラフィックカード技術はより複雑でリアルなゲームグラフィックをサポートする必要に迫られています。 ゲーム開発者たちは、独自の世界観、キャラクターデザイン、効果音、そしてビジュアルを通して、人間の想像力を極限まで押し広げ、完成度の高い立体的なゲーム世界を構築しました。プレイヤーはゲームの進行とともに、開発者たちのデザインと創意工夫を徐々に体感していく中で、高次の存在同士にしか感じられないような精神的な共鳴を感じることでしょう。 『Black Myth: Wukong』の素晴らしさは、6年間の熟成を経て西遊記のストーリーと中国の文化的背景を融合させた大ヒットゲームの傑作であるという点ではなく、ゲームにとどまらず、より多くの消費者市場に新たな成長の動機を提供し、産業の高度化の芽を育てた点にある。 著者 | 暁東 この記事は、Jingzhe Research Institute(WeChat公式アカウント:Jingzhe Research Institute)の著者がYunyingpaiに掲載したオリジナル記事です。無断転載は禁止されています。 表紙画像はUnsplashからのもので、CC0ライセンスです。 |
『Black Myth: Wukong』のゲーム経済学
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