今朝午前 10 時、待望の「Black Myth: Wukong」がついにデビューし、テストが開始されました。 結果は目覚ましいものでした。正式リリース前のプレセール期間中、『Black Myth: Wukong』はすでに120万本を売り上げ、4億元の予約収益を生み出しました。正式リリースから1時間以内に、同時接続プレイヤー数が99万人を超え、Steamチャートでトップに躍り出ました。その後、『サイバーパンク2077』や『アルファドンリング』の記録を上回り、驚異の150万人同時接続プレイヤー数を達成しました。 プレイヤーたちは、10万人の天界の兵士と将軍が任務に就いていると仮定すると、天界の混乱を鎮めるには一人あたり平均10匹の猿が必要だろうと冗談を飛ばしていた。さらに驚くべきことに、今日は平日だった。ゲーマーであろうとなかろうと、皆の画面は一日中「Black Myth: Wukong」一色だった。 2024年はゲーム業界にとって実にスローな年でした。大型リリースがなかったこの年、ゲーム業界はついに盛大な祝賀ムードに包まれました。 1. 常に道を切り開く兄貴kk はまず、このカーニバルの感情的な基盤を分析しようとします。 プレイヤーから絶賛されている『黒悟空神話』は、国産初のAAAタイトルという稀有なタイトルを誇ります。シングルプレイヤーゲーマーによる国産AAAタイトルの長年の夢が、ついに実現したのです。 ゲームをプレイしない人でも、これは容易に理解できるでしょう。『Black Myth: Wukong』のAAAゲームという文脈を、『Monkey King: Hero Is Back』の「復帰」以前の低迷期にあった中国アニメ映画の文脈に置き換えてみてください。 当時の中国アニメへの熱狂的な支持をまだ覚えている方もいるかもしれません。しかし、数十元もするチケットに比べると、『黒神話 悟空』のノスタルジアチケットは少し高価です。ベーシック版は298元、コレクターズエディションは1998元です。 興味深いことに、障害を克服して悟りを開くことを象徴する西遊記IPは、常に文化輸出への道を切り開いているようです。 では、AAAゲームとは一体何なのでしょうか?実は、ゲームコミュニティには明確な定義がなく、一般的には、良質でプレイするために購入するインディーゲームをまとめて「AAA」と呼んでいます。AAAの3つの「A」は、開発コスト、つまり多額の資金、多くのリソース、そして多くの時間を意味します。もちろん、AAAは単に高額、高品質、そして大規模といったゲームの評価に過ぎないと考えるプレイヤーもいます。 簡単に言えば、ゲームヒエラルキーの頂点に立つことです。この熱狂の根底にあるのは、長年にわたり、このヒエラルキーの頂点に立つプレイヤーが、他国の優れたゲームを楽しみながら、同時に文化的な自信を得られるような、国内で制作された民族的なゲームが存在しなかったことです。 優れたAAAゲームが世界に与える影響は、有名映画の文化的効果に似ています。例えば、『Black Myth: Wukong』を例に挙げましょう。発売を待つ間、一部の外国人は孫悟空の戦闘力の世界ランキングについて議論していました。 確かに『西遊記』は我が国の優れた伝統文化を代表する作品ですが、外国人にとって原文が難解すぎるため、文化的なギャップが生じています。このような文化を輸出するには、もう少し流行を取り入れたパッケージングが必要です。 映画ならそれができるし、ゲームでも同じことだ。 しかし、AAAゲームの参入障壁はモバイルゲームよりもはるかに高く、コンテンツ面というよりはハードウェア面が大きな障壁となっています。*Black Myth: Wukong*はSteamでの事前ダウンロードがすでに118GBに達しているとのことです。これは、4070グラフィックカード搭載のゲーミングノートPCでさえ大きな障壁となります。発売後20分で、初期フィードバックを切実に求めていたKKは、非常に一貫した反応を得ました。ご安心ください。現在もパラメータを調整中です。 パラメータの微調整を待ちきれず、最初に駆けつけたプレイヤーたちは、Unreal Engine 5のレンダリング精度が期待していたほど洗練されていないことに気づきました。彼らは自身の経験を振り返り、問題はパラメータ設定かグラフィックカードにあるのではないかと考えました。 プレイヤーが冗談交じりに語る「81の試練」のように、『Black Myth: Wukong』の最初のボスに辿り着くには、確かにいくつかの試練が伴います。オンラインプレイヤーの急増とライブストリーミングプラットフォームでの圧倒的な人気により、ついに好意的なレビューの第一波が生まれ始めています。 まとめると、このゲームは概ね「安定」しています。バグや探索の自由度の制限、操作性の問題などはあるものの、グラフィック、美しい風景、中毒性のある難易度、そして素晴らしい音楽は、既に高評価に値すると言えるでしょう。 II. 王冠と泥沼しかし、コインの裏側のように、「Black Myth: Wukong」に対する好意的なレビューと同時に、ゲーム自体とはほとんど関係のない、ゲームの外部から生じた論争も起こりました。 『Black Myth: Wukong』は新しいプロモーション素材がリリースされるたびに、ファンから即座に賞賛と称賛を受けますが、同時にいくつかの論争も巻き起こします。中でも最も有名で頻繁に話題になるのは、女性の権利に関する問題です。 数年前、Game Scienceの創設者がWeiboに投稿したコメントが女性蔑視とみなされました。度重なるオンライン討論を経て、『Black Myth: Wukong』には女性プレイヤーは不要だという意見が一致し、世論を巻き起こしました。発売前には、ゲームメディアのIGNが本作に多様性が欠け、性差別や人種差別の要素が含まれていると主張し、さらに『Black Myth: Wukong』が「女性を侮辱している」という非難を煽りました。 文化作品に影響を与える外的要因が多すぎるのは好ましくありません。この終わりのない未解決のインターネット戦争は、政治的に正しい二つの勢力、つまり侮辱され、軽視されていると感じている女性ゲーマーと、いかなる否定的な声も受け入れようとしない愛国的なファンの間の綱引きへと堕落してしまいました。 この敵対的な雰囲気は、もはや固定観念と化している。19日にラッキンコーヒーとの共同ブランド商品が発売された際、ラッキンコーヒーのCFOがWeChatモーメントで「男性の購買力」を認めたという噂が流れた。どうやら「Black Myth: Wukong」には女性プレイヤーは必要ないという意見が一致しているようだ。 より合理的な視点はこうです。確かに、国産AAAゲームをゼロから開発するという点で進歩を遂げてきましたが、Game Scienceにとってそれは勝利を意味するものではありません。公表されている4億人民元の費用に加え、暗黙のながらも具体的な大規模コラボレーション、そしてゲーム発売前の大規模なマーケティング・プロモーションキャンペーンも、大きなコスト負担となっています。 公開されているデータによると、『Black Myth: Wukong』は開発費を回収するために300万本を販売する必要がある。 Game Scienceにとって、『Black Myth: Wukong』は商業帝国の正式な立ち上げに向けた出発点に過ぎません。では、女性問題を無視するという冷淡な対応は、長期的に見て本当に有益なのでしょうか? もう一つの統計は、より有名な『アルファドン・リング』が2500万本を売り上げ、世界で71億ドルの商業価値を生み出したことです。これは、春節(旧正月)の興行収入トップとなったどの映画にも匹敵します。そして、この数字は今後も破られるでしょう。これがAAA級大作の商業的魅力なのです。 『Black Myth: Wukong』の開発サイクルと同様に、AAAゲームの開発は長く困難なプロセスです。ゲームがリリースされた後も、この長い道のりは終わりを意味するものではありません。AAAゲーム愛好家にとって、『Black Myth: Wukong』は長い開発期間を経て、希望の光のように無事にその境地に到達しました。しかし、次の日の出までには、まだ長い夜が待っているかもしれないことを忘れないでください。 中国アニメは既にこれらの道を歩んできたように思えるが、『孫悟空』と『哪吒』以降、再び勝利の瞬間を目にすることはまだない。では、オリジナリティが求められる国産AAAゲームは、この道でどのような開花を遂げるのだろうか。そこにこそ、未来への大きな期待が寄せられている。 |