17年前、『黒神話:悟空』のプロデューサー、馮吉(フェン・ジー)は、ある記事でこの疑問を提起しました。当時、新人ゲームデザイナーで、ユカと名乗っていたこの若者は、ゲーム市場における様々な混乱に強い不満を抱いていました。彼は、多くのゲームデザイナーが自分のゲームをプレイせず、「どうすればプレイヤーに金貨を吐き出させることができるか」ばかり考えていると非難しました。 「前途は長く、風は依然として荒れ狂い、悪霊は天に舞い上がっている」と彼は記事の最後に書いた。 17年後、彼が設立したGame Scienceがその答えを導き出した。8月20日にリリースされた『Black Myth: Wukong』は、国産初のAAAタイトルと評され、中国国内プレイヤーだけでなく海外でも大きな注目を集めた。プレイヤーたちはトレーラーを1フレームごとに綿密に分析し、独自の「Black Mythology(黒い神話)」を作り上げていくほどだった。 さらに驚くべきことに、精巧なグラフィックと驚異的なエフェクトでプレイヤーから絶賛されているこのゲームの開発費は、なんと2億2500万元から6億元に上ります。2億~3億ドルにも及ぶAAAタイトルが数多く存在する中で、これは「お買い得」と言えるでしょう。 『Black Myth: Wukong』の登場はゲーム業界の“魔境”を一掃することになるのか? 1. 悟空がこの世にやってくる国内文化のレンズを通して見ても、純粋にプレイヤーの視点から見ても、『Black Myth: Wukong』は傑作です。 このアクションアドベンチャーゲーム(ACT)は、主流のAAAゲームの基準を満たすグラフィックとアクションシーケンスを誇ります。また、豊富な探索要素も備えています。第一章のボス「黒風山」を倒した後でも、探索すべきエリアはまだまだ多く残されているでしょう。PS5への最適化も素晴らしく、ラグは一切ありません。 これまで明かされていなかったプロットに関して言えば、『Black Myth: Wukong』は『西遊記』のオリジナル世界観と現代的な創作を融合させています。『Dark Souls』のように断片的な謎をプレイヤーに提示し、それらを繋ぎ合わせて推測させるゲームとは異なり、本作はゲームの背景とゲームプレイの目的を直接的に提示します。 多くのプレイヤーが懸念するゲームの難易度については、Snow Leopard Financeの経験によると、十分な初期チュートリアルと数回の練習セッションがあれば、序盤のボスをスムーズに倒せるとのことです。さらに、キャラクターが歩くと草が揺れたり、ウサギが近づくと逃げたりするなど、細部までこだわった作りになっています。しかしながら、一部のプレイヤーはWeibo上で、一部のグラフィックカードでクラッシュが発生するという報告をしています。 発売前の1週間、「Black Myth: Wukong」はソーシャルメディアで何度もトレンド入りし、2つの小さな出来事に見舞われました。まず8月13日にストーリーがリークされ、そして8月16日にはIGN Chinaが10点満点の評価を与えました。 発売前日時点で、世界的に著名なゲームレビューサイトMetacriticが集計した54メディアのスコアによると、『Black Myth: Wukong』の平均スコアは82点でした。2023年のMetacriticパブリッシャーランキングで首位を獲得したカプコンの作品は、平均スコアが84.5点でした。『Black Myth: Wukong』は、世界的に見てもトップクラスの高い評価を得ていると言えるでしょう。 予告編では、孫悟空と四天王の待望の戦いが描かれる。 画像出典:Black Myth: Wukong公式サイト 一部の海外メディアはクラッシュ、ゲームの最適化、一部の外国人プレイヤーの文化的背景の不慣れさなどの問題について否定的なフィードバックを与えているが、プレイヤーの熱意は冷めていない。 『Black Myth: Wukong』の発売を待ちわびるプレイヤーたちは、ゲームグループ内では「日々が長く感じられ、まるで永遠に続くかのように長く感じています」と嘆き、中にはソーシャルメディア上で「休暇を取ってゲームをプレイする」「20日まで寝る」と宣言する者もいる。8月8日に公開されたトレーラーは動画共有サイト「ビリビリ」で1600万回以上再生され、プレイヤーの間で様々な憶測が飛び交い、一種の「黒科学」とも言える状況となっている。 例えば、トレーラーの最後には、火の輪の中で猿が老人と会話するシーンがあります。一部のプレイヤーは、この老人は『西遊記』の作者である呉承恩ではないかと推測しました。「(呉承恩は)インスピレーションを求めて旅をし、多くの悪魔や怪物に遭遇しました。その過程で、彼は選ばれた者と出会い、会話しました。そして最終的に無事に故郷に戻り、『西遊記』を執筆しました。これでループが完結したのではないでしょうか?」このコメントには7,500件のいいね!が集まりました。 Game Scienceの共同設立者であり、『Black Myth: Wukong』のアートディレクターであるヤン・チー氏は、「噂を否定する」ために名乗り出なければならなかったほどだ。「私はコンテンツ分析のビデオやプレイヤーの議論をたくさん見てきましたが、多くの憶測はあまりにも謎めいて奇妙で、想像を絶するものです。」 画像出典: 『Black Myth: Wukong』予告編 7月、国産ゲームの売上を綿密に監視するウェブサイト「国有小琉球」が「2024年国内ゲーム売上ランキング(半期)」を発表し、『黒神話:悟空』が120万本の予約注文と3億9000万人民元の売上高でトップに立った。これは、6月8日にゲームの予約販売が開始されてからわずか1か月余り後のことだった。 比較すると、予約注文数が最も多いAAAゲームはサイバーパンク2077で、2020年の発売時に800万件の予約注文がありました。一方、2020年のTGAゲーム・オブ・ザ・イヤーであるThe Last of Us Part IIは、発売後1週間以内に400万本以上を売り上げました。 8月20日午後12時15分現在、*Black Myth: Wukong*はSteamで130万人以上の同時接続プレイヤー数を記録しています。PS5とWeGameプラットフォームを含めると、ゲームの売上数はさらに驚異的となり、過去の統計をはるかに上回る可能性が高くなります。*Black Myth: Wukong*は現在、複数の国でSteam売上チャートのトップに君臨しており、世界トップクラスのAAAタイトルの座を狙う勢いを見せています。 正式リリース後、このゲームはすぐにWeiboとDouyinのトレンド検索でトップに躍り出ました。20日正午現在、Weiboのトレンドトピック上位30件中8件がゲーム関連、Douyinのトレンドトピック上位10件中5件が「Black Myth: Wukong」関連でした。 資本市場では、「Black Myth: Wukong」関連銘柄や関連ゲーム企業の株価も急騰している。例えば、Huayi Brothersは本日、1日あたり20%の上限に達し、8月14日以降の累計上昇率は43%に達した。 II. AAAタイトルを「激安」価格で開発中国はいつになったら自国でAAAゲームを制作できるようになるのでしょうか?中国はAAAゲームの存続に適さないのでしょうか?なぜ中国は自国でAAAゲームを制作できないのでしょうか? これらの疑問は、『Black Myth: Wukong』の最初の予告編が公開される前に何度も議論されました。 『Black Myth: Wukong』がその答えを出したようだ。かつて不満を胸を叩き、進歩のなさに失望し、中国には3Aゲームを開催する環境が整っていないと厳しく批判した人々の集合的な感情が、ようやく出口を見つけたようだ。 3A ゲームの概念はメディアやプレイヤーによって広く使用されていますが、正確に定義されていません。 AAAという用語が海外のゲーム市場に初めて登場したのは1990年代です。この概念は、「非常に期待されているゲーム」から「力強い物語と映画のようなビジュアルを持つゲーム」へと、幾度か進化してきました。現在、AAAゲームは開発費とマーケティング予算が高額なシングルプレイヤーゲームを指すのが主流となっています。1997年に発売された『ファイナルファンタジーVII』は、4,500万ドルの制作費と1億ドルのマーケティング予算を投じたことで、AAAと称された最初のゲームの一つとなりました。 しかし、馮吉氏はこの概念に強い警戒感を抱いている。2020年の知书への回答で、彼は次のように述べている。「3Aゲームについて熱心に語るのは危険です。こうした熱意は、ゲームの産業化レベルとゲームの質という全く異なる概念を混同し、手段と目的を見誤らせてしまう可能性があります。(中略)ゲームが3Aかどうかは問題なのでしょうか?ゲームにとって最も重要なのは、楽しいかどうかです。」 AAAタイトルに関する議論はひとまず置いておくとして、楽しいゲームを作るにはコストがかかるのは否定できません。では、『Black Myth: Wukong』のコストはいくらだったのでしょうか? 2020年のインタビューで、馮吉は「プレイヤーが1時間プレイするのにかかる開発コストは1500万~2000万人民元ですが、これはプレイヤーが常に行き詰まったり死んだりするからではありません」と語っています。 同年、IGNとのインタビューでGame Scienceは『Black Myth: Wukong』の目標プレイ時間を15時間と発表しました。しかし、メディアやデモに参加したプレイヤーの証言によると、実際のプレイ時間は30時間を超える可能性があるとのことです。馮吉氏の開発費見積もりによると、『Black Myth: Wukong』の開発費は約2億2500万~6億人民元でした。 Black Myth: Wukong は美しいグラフィックを誇ります。 画像出典: 『Black Myth: Wukong』予告編 6億人民元(約8,400万米ドル)という研究開発費は、多くのAAAゲームと比較すると「非常に安い」と考えられています。 英国競争・市場庁が2023年に発表した報告書によると、2024年と2025年にリリースされるAAAゲームの平均開発予算は2億ドルで、新しいコール オブ デューティとグランド セフト オートのゲームにはそれぞれ3億ドルと2億5000万ドルを超える可能性があるとのことです。 ゲームの開発とリリースにかかる費用には、通常、トレーラーやソーシャルメディア広告からオフラインのマーケティング費用まで、あらゆるものが含まれます。レポートによると、大手AAAゲームパブリッシャーのマーケティング費用は大きく異なり、中には開発費を上回るマーケティング費用を負担するゲームもあります。 *Black Myth: Wukong*のマーケティング費用は比較的低かった。Game Scienceは2020年8月から正式リリースまでの間に8本のトレーラーを公開し、2023年のデモイベントは同社にとって最大規模のオフラインマーケティングキャンペーンとなった。新華社通信とのインタビューでは、新たなボス「蒼龍」も公開された。 最終的なプロモーション ビデオでは、Game Science は「マーケティングを完全に無視しているわけではないことを証明するために、新しいプロモーション ビデオを制作しました」と具体的に説明しています。 皮が薄く、中身がたっぷり詰まった「モンキーキング」は、海外メーカーと国内メーカーの両方にコストに関する教訓を与えた。 資源面では、中国の大手ゲーム企業は国際的な競合企業に劣らず競争力があります。Gamma Dataの「2024年中国上場・非上場ゲーム企業競争力レポート」によると、2023年の世界売上高上位50社のうち、17社が中国企業で、世界1位となっています。テンセントとネットイースは、様々な世界ゲーム企業ランキングで常にトップ10にランクインしています。 技術面でも、国内大手企業は後れを取っていません。例えば、『Honor of Kings』の「Dawn」バージョンでは、ボリューメトリックライトフィールドシステムなどの技術を採用し、複雑なライティングシステムをわずか2MBのメモリに圧縮しています。また、NetEaseの『Naraka: Bladepoint』のジップラインシステムもその例です。このシステムは、プレイアブルアクションシステムなどのツールによってゲームのアクション操作効果を大幅に向上させており、プレイヤーからは国際的なトップAAAタイトル『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』と比較されるほどです。 AAAゲームの開発に最も可能性の高い国内大手ゲーム開発会社は、AAAゲーム分野で長らく沈黙を守ってきたが、無名のスタートアップが主導権を握った。イノベーションの欠如が原因の一つと考えられる。2020年、テンセント研究所はテンセントゲームズの従業員を対象にアンケート調査を実施し、回答者の約3分の2が、自分が担当するゲーム製品にはイノベーションが比較的少ない、あるいは全くないと感じていた。 『Black Myth: Wukong』の成功は、中国のゲーム産業の工業化による必然的な結果なのか、それともスタートアップ企業が卓越性を追求した結果に過ぎないのか? 第三に、潮の方向は変えられません。2018年、Game Scienceが『Black Myth: Wukong』の制作を決定したとき、リードアーティストのヤン・チーはWeiboに「この業界で10年、この日を待っていたような気がします」と投稿した。 Feng JiとYang Qiにとって、シングルプレイヤーゲームは常に追い求めてきた夢でした。しかし、中国のゲーム業界にとって、*Black Myth: Wukong*は中国のゲーム産業の産業化能力を示す象徴的な存在であり、商業的な成功よりもその重要性を増しています。その根底にあるメッセージは、批評家の称賛が必ずしも商業的な成功を保証するものではないということです。 Game Scienceの優れたコスト管理にもかかわらず、「Black Myth: Wukong」が発売後に損益分岐点に達するかどうかを懸念するプレイヤーもいます。しかし、「Genshin Impact」や「Honor of Kings」がコストを回収できるかどうかについては、懸念するプレイヤーはほとんどいません。 間違いなく、潮目は変わった。 Newzooのデータによると、世界のゲーム産業の収益は2023年に1,840億ドルに達し、10年前の2倍以上に拡大しました。その収益の半分はモバイルゲームによるものです。この傾向は中国市場でさらに顕著です。2024年上半期の中国ゲーム産業レポートによると、中国ゲーム市場の実際の売上高は1,472億6,700万元で、そのうちモバイルゲームが1,075億1,700万元(73%)を占め、PCゲームとコンソールゲームを合わせた割合はわずか23.4%でした。 2020年に最初のトレーラーを公開する前、『Black Myth: Wukong』の開発チームはわずか20名ほどでした。採用難を懸念し、トレーラーの早期公開を人材確保の戦略として活用しました。一方、miHoYoの『原神』開発チームは400名以上を擁し、初期開発費は1億ドルに上ります。miHoYoのCEO、蔡浩宇氏は講演の中で、『原神』のローンチ後、開発と運営に年間2億ドルの追加投資を行う予定であることを明らかにしました。 お金と才能は、富を生み出しやすい場所に流れる傾向があります。 10年前、世界売上高上位10社のゲーム企業のうち、シングルプレイヤーゲームを主力としていなかったのは、テンセントを含めわずか4社でした。今年7月時点で、時価総額上位10社のゲーム企業のうち、依然として中核事業をシングルプレイヤーゲームに強く結び付けているのは、ソニー、任天堂、EA、Take 2の4社のみでした。 モバイル ゲームと比較すると、AAA ゲームの商業的収益はほとんど印象的ではありません。 『サイバーパンク2077』の開発元であるCD Projekt Redが公開した情報によると、DLCを除き、開発期間は7年、当時の為替レートで開発・マーケティング費用は約3億1,600万ドルでした。2023年度時点で、このゲームは約7億5,000万ドルの収益を生み出しており、10年間で約4億3,000万ドルの利益を生み出したことになります。 最高級AAAタイトルである『サイバーパンク2077』の収益は、モバイルゲーム大手『Honor of Kings』の収益を大きく下回っています。『Honor of Kings』は2023年だけで14億8000万ドルの収益を上げており(市場調査会社Appmagicのデータによる)、毎年収益を上げ続けています。 その背景には、AAA ゲームの領域の縮小があります。 分析会社DFC Intelligenceのデータによると、2020年半ばの時点で、世界中のビデオゲームプレイヤー数は30億人を超え、そのうちコンソールゲームプレイヤーは8%を占めています。2023年には、世界のプレイヤー数は37億人に達すると予測されていますが、コンソールゲームとPCゲームを合わせたプレイヤー数はわずか8%にとどまります。これは、これらのタイプのゲームのプレイヤー数の増加が比較的停滞していることを意味します。 画像出典: サイバーパンク2077 トレーラー 1か月前、新華社通信とのインタビューで、馮基はこう語った。「結局、あなたを苦しめるのは遠くの山ではなく、靴底の砂です。砂は果てしなく続くものですが、その山に辿り着きたいなら、この過程を耐え忍ばなければなりません。(中略)西への旅に出ることは、聖なる山に辿り着くことよりも重要です。」 この意味では、プレイヤーの集合的な感情を垣間見るだけでは十分ではなく、ゲーム科学の学習の道のりはまだ長いのです。 著者 |リウ・イーモ |