古い歌にこうあります。「若者はすべての面で繁栄している、あなたは自分の運命の主人であり、あなたが望むものは何でも手に入れることができる...」今日の市場では、「雑穀経済」があらゆる面で繁栄しています。 「谷子」とは「グッズ」の音訳で、アニメや漫画関連のグッズを指します。代表的なものとしては、「吧唧」(バッジ)、「透卡」(アニメキャラクターが印刷された透明カード)、「镭射票」(PVC素材で印刷された細長いカード)などがあります。そのほか、砂麻雀セット、キーホルダー、スタンディなども販売されています。 したがって、キビ経済は、Z世代の若者が中心となる消費パラダイムを表しており、ACG(アニメ、コミック、ゲーム)文化製品を反映していることは理解しにくいことではありません。 現在の株式市場の成功のベンチマークは、他でもないポップマートです。香港株式市場全体が低迷する中、ポップマートは静かに驚異的な富の旅を完了し、2024年までに価値の4倍の増加を達成しました。 「IPプレミアム力+海外展開力」という二つの成長特性により、ポップマートは創業当初から、景気低迷期に一部の先見の明のある投資家の富を増やす存在へと変貌を遂げました。メディア報道によると、ポップマートのIPドールの中には、二次流通市場で数十倍ものプレミアムがついたものもあります。例えば、今年初めに599元で販売されていたLABUBUとのコラボレーションモデルは、現在コレクターの間で1万元を超える価格で転売されています。これは、かつてのスニーカー転売ブームに匹敵するほどの規模です。 キビ経済に関しては、ここ数日、業界関係者とのやり取りをまとめたレポートや要約が市場にいくつか出回っています。以下は概要です。 まず、実質的な収益を上げているのは少数の「雑穀」企業のみであり、流通市場での「すべてが活況」という現象は、本質的には期待に基づく投機です。ACG(アニメ、コミック、ゲーム)派生商品市場を長く追ってきた投資家は、長期的に大規模な消費を生み出すことができるIPは限られており、その多くは断片化されていて、特定の時期にしか人気がないという特徴があることをよく知っています。 これまで、驚異的なIPとしては、主にCardgameが販売するウルトラマンやマイリトルポニーのカードシリーズ、NetEase Egg Partyの派生商品、Pop Mart Molly、SKULLPANDA、LABUBUなどの流行のおもちゃシリーズがありました。 こうした大規模な波紋の背後には、ACG(アニメ、コミック、ゲーム)の文学、映画、ゲームがティーンエイジャーの周辺から主流へと徐々に移行していく中で、新たなトレンドが形成されつつあるように見受けられます。例えば、「呪術廻戦」「文豪ストレイドッグス」「Identity V」「アークナイツ」といったコンテンツIPは、2023年から2024年にかけて人気が急上昇し、IPの商業化拡大に対する市場の期待が徐々に高まっていきました。 しかし、全体的に見ると、ポップマート、カヨ、華利科技など、長期的に大規模な収益と成長志向の利益成長を誇る企業を除けば、この業界のほとんどの企業は大きな財務価値を示していません。 まとまった収益を上げているキビ生産者はごくわずかだと言えるでしょう。流通市場におけるキビ経済の現在の活況は、本質的に投機的な期待の結果です。 第二に、流行のおもちゃは穀物経済内のカテゴリーですが、両者の消費者プロファイルは異なります。ポップマートは高い基準を設定しているため、人々はキビ経済モデルを流行のおもちゃと簡単に結び付けることができます。 実は現段階では、両者のターゲット消費者には一定の違いがあり、小米経済の消費者グループは流行のおもちゃの視聴者層よりも若いのです。 業界関係者によると、玩具の消費者層は、嗜好や購買力の面で一定の基準を持っているという。例えば、ポップマートの主な消費者層は22歳から30歳に集中しており、そのうち70%以上が女性であるという特徴は今日までほとんど変わっていない。一方、古子の消費者層ははるかに若く、主に22歳未満で、12歳から20歳が主な消費者層であり、中学生が中心となっている。これは、流行の玩具の顧客層よりも比較的若い層と言える。 III. 現在、キビの 2 つの主なカテゴリはカードとバッジです。現在の市場において、姑子店の売上シェアが最も大きい2つのカテゴリーは、間違いなくバッジとカードであり、これらは国内企業がIPライセンスを取得した後に最も多く生産する製品でもあります。 売上構成はバッジが約40%、カードが約30%~40%、残りの20%はジェンガやぬいぐるみ、ガシャポン、フィギュア、スタンディなどのその他商品で構成されています。 これら2つのカテゴリーの単価は比較的低く、国産バッジの最高価格は20元を超えることはありませんが、販売量が最も多いカードの最高価格は10元程度です。 現在のキビ消費者は一般的に購買力が比較的限られているため、平均注文額はそれほど高くありません。そのため、大規模なチャネルカバレッジは、業界企業にとって中核的な競争優位性となっています。市場からのフィードバックによると、最も強力な流通チャネルを持つキビブランドは依然としてKayouであり、省や市レベルの代理店を含む確立された販売網を有しています。 IV. 現在、キビ経済の主流のビジネスモデルはIP流通であり、大きな利益率を生み出している。キビ製品の商業的価値は、知的財産(IP)の影響力によって築かれています。影響力の大きいIPはすべて、時間的制約に基づいて機能します。つまり、キビ製品の事業者や販売業者が、市場の美的感覚を満たすIPを即座に開発できる能力を持つことはほとんどありません。 一方、知的財産権保有者の多くは、キビ製品を直接製造するのではなく、ライセンス料を徴収することで利益を得ています。著作権を取得した後、ライセンスを受けた企業は、公式アートワークに基づいて製品を設計・製造し、市場に投入します。 したがって、このビジネス モデルの主な側面は、IP のライセンス供与と配布です。 業界関係者によると、IPライセンス料は最終小売価格の約30%を占め、製造コストは10%以下です。地方の販売代理店は通常、小売価格の約50%で商品を仕入れますが、IPの強さにもよりますが、チャネル販売代理店は一般的に小売価格の約55%~60%で商品を仕入れます。 具体的なライセンス料については、比較的ニッチなIPの基本価格は50万元ですが、人気のあるIPになると150万元から200万元に達することもあります。 キビ製品は全体的に利益率が比較的高く、粗利益率は概ね40%を超えています。もちろん、売上が低迷すれば状況は変わります。 V. 楽観的に見れば、市場全体の規模は約1000億です。キビ経済は現在も細分化された市場であり、その市場規模を定量化することは容易ではありません。上場企業が開示した財務報告書の分析と推計に基づくと、全国の市場規模は8,000億元から1兆元と推定されます。 既存ブランドの中では、ポップマートとカヨに加え、エイマンとGOODSLOVEという2つの新興勢力が注目に値します。エイマンは現在全国で約50店舗を展開しており、来年には100店舗の出店を計画しています。一方、テンセントが出資するGOODSLOVEも業界チェーン全体を展開していますが、店舗数はエイマンより少ないです。 興味深いのは、この雑穀ベースの経済活動の波の中で、ポップマートの価値が急騰している一方で、業界の真のリーダーであるテンセントは依然として躊躇し、不確実性を抱えていることだ。 最後に、「キビ・ベンチマーク」の背後にある論理は全く新しいものではないことに留意することが重要です。これは、景気減速サイクルの中で突如現れた流行の消費行動に過ぎません。特に投資に当てはめる際には、その根底にあるレトリックや動機に注意深く注意し、十分な合理性を維持することが重要です。 |