01 大ヒットとなったゲーム。男性が犬よりもお金を使いたくないなんて誰が言ったのでしょうか? 本日、長年待ち望まれていたゲーム『Black Myth: Wukong』がついに発売されました。1ヶ月の先行販売を経て、累計販売本数は3億9000万元(約400億円)に達し、販売本数は120万本に達しました。8月20日には、ネット上に拡散したポスターで、販売本数が500万本(推定10億元超)を突破したと報じられ、国内ゲームの先行販売記録を塗り替えました。 ラッキンコーヒーとの共同ブランド新商品は、正式発売前にして一夜にして完売した。ラッキンコーヒーの「クラウド・アメリカーノ」は、『Black Myth: Wukong』の紙袋とカップスリーブがセットになったもので、瞬く間に完売した。ラッキンコーヒーの経営陣でさえ、男性の購買力はチームの常識を覆すほどだったと感嘆した。 このゲームには、デジタルスタンダードエディション(268元)、デジタルデラックスエディション(328元)、物理デラックスエディション(820元)、物理コレクターズエディション(1998元)の4つのバージョンがあります。 公式販売チャネルによれば、現在、物理コピーはすべて売り切れているとのこと。 多くの企業は、従業員が一刻も早くゲームを体験できるよう、休暇を与えたり、ゲーム購入費用を払い戻したりしています。現在、多くのゲームブロガーがライブ配信を開始し、関連トピックが急速にトレンドになっています。 このゲームはなぜこんなに人気になったのでしょうか? ゲーマーもそうでない人も熱心に議論しているのは、中国人にしか理解できない文化的背景があるだけでなく、孫悟空が二郎神、四天王、何千もの天兵と対峙する姿を見ると、中国人なら誰でも深い記憶を感じるからだ。 出典: ゲームのスクリーンショット 『Black Myth: Wukong』のゲーム世界観は『西遊記』をベースとしています。プレイヤーが操作する「選ばれし者」が、伝説の真実を探るため、危険で壮大な西遊記へと旅立つ物語です。 さらに重要なのは、これが中国初の真の国産AAAゲームだということです。簡単に言えば、AAAゲームとは開発コストが高く、開発サイクルが長く、リソース消費量が多いゲームのことです。 創業者の馮吉氏は、「静的ライティングと動的エフェクトの両方で映画レベルの画質を実現できる、世界をリードするUnreal Engine 5を採用しました」と述べています。例えば、ゲームのプロローグでは、堂々とした四天王が孫悟空と対峙し、「黄色い風が吹き荒れ、空を暗くし、紫の霧が立ち上り、大地を暗闇で覆う」という原作『西遊記』の描写を完璧に再現しています。 海外のゲームメディア「Siliconera」は「とても美しく、東アジアで最も人気のある神話を楽しくエキサイティングに再解釈している」と称賛した。 浙江省ゲーム産業協会の趙玄事務局長は、これは中国ゲームの「世界進出」における画期的な出来事だと率直に述べた。「世界中のプレイヤーが自らの手で投票し、中国のゲームがハイエンドゲーム市場における欧米企業の長年の独占を打ち破る力を持っていることを証明したのです。」 02 AAAゲームの舞台裏には、努力以上のものがあるGame Science の CEO である Feng Ji 氏の起業家ストーリーは、非常に困難な巡礼に例えられます。 10年前、テンセントのPCオンラインゲーム『闘戦神』の主任企画者だった馮吉はテンセントを離れ、AAAゲームを作ることを決意し、古い同僚とともにGame Scienceを設立した。 AAAゲームは開発期間が長く、開発コストも高額なため、かつては海外企業しか開発できませんでした。国内企業は、国内ゲーム会社が一般的に、より安価で収益性の高いPay-to-Win型のモバイルゲームの開発を好んだため、AAAゲームを開発することができませんでした。長い間、AAAゲームをプレイすると、海外の文化的なシーンやキャラクターしか体験できませんでした。 しかし今、中国のゲームはついに力強い復活を遂げ、世界言語を用いて中国の物語を語り始めている。最大のハードルは資金の枯渇だ。 写真は馮吉、出典:新華社通信「扬声」 国産初のAAAタイトルとして、『Black Myth: Wukong』の開発はどれほど困難だったのでしょうか?開発には4年以上かかりました。Game Scienceの創設者である馮吉氏はかつて、このゲームの開発コストは1時間あたり1500万元から2000万元と見積もられており、総開発費は少なくとも3億元から4億元に上ると明かしています。 お金の燃焼の背後には、当然ながら資本の援助がある。 株主の面では、Game Science には 2 つの大手ゲーム会社が後ろ盾となっている。19% の株式を保有する天津 Hero Financial Holdings Technology Co., Ltd. はゲーム会社 Hero Entertainment の完全子会社であり、一方 Tencent はベンチャー キャピタル プラットフォームである Guangxi Tencent Venture Capital Co., Ltd. を通じて 5% の株式を保有している。 テンセントによるゲームサイエンスへの投資額は2億元を超えるとの見方もある。テンセントは今回、「3つのノー」原則を掲げ、経営判断への介入、プロジェクトの主導権を握らない、そして流通や運営を一切求めないという姿勢を示した。ゲームサイエンスへの投資において「商業的な利益を追求しない」とさえ明言した。 また、天眼茶のデータによると、深セン有客インタラクティブテクノロジー株式会社の実質的な支配者は現在、馮紀で38.76%の株式を保有している。一方、深セン有客インタラクティブ企業管理センターは27.36%、深セン有客R&D企業管理センターは9.88%を保有している。株式浸透率チャートを見ると、上記の2大株主の実質的な支配者は鄭潤宗と馮紀であることが分かる。 現実的な観点から言えば、テンセントの投資は少なくとも完全に無駄になったわけではない。ゲームの正式リリース前にも、Black Mythの公式アカウントはビリビリで既に340万人以上のフォロワーを抱え、全国的な現象に匹敵する人気とトラフィックを誇っていた。 Valveの最新のSteam週間売上チャート(2024年8月6日~13日)によると、『Black Myth: Wukong』はSteamにおける世界週間売上で1位を獲得し、予約注文は3億9000万元に達しました。口コミが広がるにつれ、今後さらなる成長の余地があると予測されます。 03 論争はより良いスタート『Black Myth: Wukong』は制作された瞬間から論争に満ちていた。 海外では、女性キャラクターが比較的少ないことをめぐって議論があり、国内では「古典を悪用している」とか「ノスタルジーを売っている」のではないかと疑問視する声もある。 こうした論争こそが、本作がかつてないほどの注目を集めている理由です。あるアメリカ人ブロガーは、「世界中のプレイヤーが自発的に『西遊記』のあらゆるページと碑文を研究したくなるようなゲームは初めてだ」と称賛しました。このゲームは、多くの外国人にも自発的に『西遊記』を研究するきっかけを与えました。 しかし、これらすべては製品が王様であるという前提に基づいています。「『伝統的な中国風』というラベルが付いているからといって、『免罪符』を持っているわけではありません」と馮吉氏はインタビューで語りました。「危険な綱渡りをすべきです」 今のところ、「Black Myth: Wukong」のプレイ体験は非常に良好です。プレイしたプレイヤーの中には、戦闘シーンの滑らかさ、キャラクターの動きの繊細さ、グラフィックと音楽は、これまでプレイした海外の大型予算ゲームに劣らないと感じている人もいます。伝統的な中国風のスタイルと現代的な美学が融合し、まるで大型予算の映画を見ているかのような感覚を味わえます。 しかし、このゲームをプレビューした一部のゲームブロガーは、時折発生するフレームドロップやスタッターといった欠点を指摘し、改善の余地を示唆しました。彼らはこうした些細な問題を考慮し、全体的に高い評価を維持しました。世界有数のゲームレビューメディアであるIGN Chinaでさえ、このゲームに10/10という満点の評価を与え、傑作と評しました。 最高レベルのゲームは、その国のゲーム開発レベルと最高の文化振興を象徴しています。AAAタイトルの制作経験が不足しているにもかかわらず、クリエイティブチームがこれほど質の高い作品を生み出したことは、称賛に値するとしか言いようがありません。 著者: 7月 |