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「自己完結的な楽しみ」から産業活性化へ:ACG(アニメ、コミック、ゲーム)界における9つの新たなビジネスエコシステム。

ACG(アニメ、コミック、ゲーム)文化の急速な発展により、かつてはニッチな分野だったこの分野は、今や消費者市場における新たな人気分野となっています。この記事では、ACG文化がいかにして周縁から主流へと移行したのか、そしてビジネス分野における9つの新たなエコシステムについて深く掘り下げます。テーマレストランからバーチャルアイドル、スキルトレーニングからコスプレ文化まで、ACG経済は独自の魅力と巨大な市場ポテンシャルによって、現代の消費者市場の様相を一変させています。

近年、ACG(アニメ、コミック、ゲーム)コミュニティの継続的な拡大に伴い、ACG文化の影響はニッチな関心グループにとどまらず、消費者市場の隅々まで及んでいます。iiMedia Researchのデータによると、中国のACGユーザー数は2024年に5億300万人に達し、同時にACG関連製品・サービスの市場規模は5,977億元に急成長しました。

主に若者で構成されるACG(アニメ、コミック、ゲーム)消費者グループは、非常に高い購買意欲と購買能力を示すだけでなく、お気に入りのACG IPに対する並外れた忠誠心も示しています。その結果、ACG文化の影響を受けて、コンテンツ制作、グッズ販売、文化観光サービスなど、様々な消費者市場において新たなビジネスモデルが次々と生まれています。

I. アニメをテーマにしたレストラン:現実を超えた異次元の世界

アニメ、ゲーム、そしてACG(アニメ、コミック、ゲーム)文化の浸透に伴い、それらを支える巨大なファンベースは、市場において非常にダイナミックで忠実な主要消費者グループへと徐々に進化を遂げています。5億人を超えるACGコミュニティと6,000億人民元近くの市場規模は、ACG市場がもはや単一のコンテンツ分野に限定されず、コンテンツ産業と関連派生産業の相乗的な発展という新たなパターンを実現していることを示しています。

商業イノベーションと文化消費が深く絡み合う時代背景も相まって、一部の有力バレーストア(アニメ、ゲームなど関連商品を専門に販売する店舗や商人を指す)はIPをテーマにした飲食分野に着目し、より包括的で多様なオフラインIP体験空間を構築することで、より豊かな消費シーンを創出している。

チェーンレストラン業界で一般的な短期的なIPコラボマーケティングとは異なり、テーマレストランは通常、特定のIPを軸とした深掘り開発に注力しており、IP文化とケータリングサービスを深く融合させた体系的なアプローチを採用しています。店舗全体のビジュアルデザイン、内装スタイル、装飾品に至るまで、あらゆる面でIPの特色が表現されています。同時に、IPに関連した料理の開発や、カード、ポストカード、コースター、バッジ、クッションなどの関連グッズの配布を行い、他にはない個性的な消費空間を創出しています。サービス品質と消費者体験をより適切に管理するために、一部のテーマ店では予約システムも導入しており、アニメやマンガコミュニティならではの特別な体験をさらに高めています。

具体的には、現在のアニメをテーマにしたレストランは主に2つのカテゴリーに分類されます。1つ目は、ポップアップ形式を特徴とするIPをテーマにした共同ブランドレストランです。これらのレストランは、アニメ、ゲーム、小説などの人気IPとコラボレーションすることが多く、店舗の装飾は固定ではなく、特定の時期やIPに合わせて定期的に更新・変化します。同時に、テーマに沿った特別メニューや限定コレクターズアイテム(IP関連グッズ)の開発・発売も行っています。

二つ目は、単一IPライセンスのテーマレストランです。これらのレストランは特定のIPシリーズに特化し、顧客が没入感を感じられる空間づくりを目指しています。食器のデザイン、テーブルや椅子の選定、メニューの開発に至るまで、すべてがIPを中心に展開され、IPの名場面や要素を深く再現することを目指しています。また、関連IPグッズをセットメニューとして販売することもあります。

消費者が料理そのものよりもIPを優先する場合、アニメをテーマにしたレストランの価格設定は高くなる傾向があります。例えば、最近オープンした鬼滅の刃をテーマにしたレストラン「次元棒棒鶏」では、一番安いドリンクが38元、ヨーグルトボウルのデザートが42元、メインコースのセットは一般的に68元と、一般的なファストフードチェーンよりもかなり高額です。

しかし、アニメや漫画コミュニティの支援を受けて、「高価な穀物を買うために、高価でひどい料理を食べる」という人も少なくない。京浙研究院は、関連テーマレストランに関するコメント欄で、実際に訪れた多くのネットユーザーが「料理はまずくて高価」とコメントしていることを発見した。

アニメをテーマにしたレストランの出現は、業界がファン経済の潜在力を深く探求し、高付加価値ビジネスモデルを構築してきた証と言えるでしょう。しかし、ファン経済には長年の誤解が存在​​します。それは、消費者は感情的な魅力のために高い価格を支払うというものです。しかし、現実は全く逆です。深い愛情があるからこそ、消費者は愛着の対象に対して高い期待を抱き、様々な面でより高い要求を抱くのです。そのため、こうした高い期待を正確に理解し、それに応えることが、目に見えない参入障壁となっています。

II. 周囲の谷:アニメキャラクターの壁、北京のアパート

アニメ・マンガ文化の核心は、仮想キャラクターや物語への愛です。ファンは「キビ」を購入・収集することで、これらの仮想キャラクターへの感情を具体化することができます。そのため、キビはアニメ・マンガ文化の消費と密接に結びついています。今日、キビ関連文化は活況を呈し、紛れもない消費力となっています。「2024-2025年中国キビ経済市場分析レポート」によると、中国のキビ経済の市場規模は2024年に1,689億元に達し、2023年比40.63%増加しました。2029年には、中国のキビ経済の市場規模は3,000億元を超えると予測されています。

広義には、「古物」はアニメ、ゲーム、流行のおもちゃ、さらには有名人に関連するあらゆる商品を指します。現在、古物店や公式ゲーム旗艦店で販売されている商品は、バッジ、キーホルダー、麻、レーザーチケット、ポストカード、アートブックなど、10元から数十元程度の周辺製品が中心です。

*写真はインタビュー対象者のニニ提供

キビの単価は一般的に高くないものの、巨大なユーザーベースが寄与する販売量と掛け合わせると、強力な市場規模を生み出すことができます。例えば、京浙研究院は、あるゲームの公式旗艦店で12元から18元のバッジが10万個以上売れた例を数多く観察しました。これは、バッジ製品1つで数百万元の売上高を生み出す可能性があることを意味します。さらに、星図のデータモニタリングによると、今年の天猫ダブル11では、miHoYoとPapergamesがともに1億元を超える売上高を達成し、miHoYoの天猫旗艦店は、今年のダブル11で売上高1億元を突破した最初の流行玩具ブランドの旗艦店となりました。

上海で働くアニメとマンガ愛好家のニニさんは、京哲研究所にこう語った。「子供の頃はシールを集めていましたが、今は『グレイン』(コレクターアイテムの一種)を集めています。10元や20元のポストカード、20元や30元のバッジは単価的には妥当な値段ですが、私はいつも一度に複数買ってしまいます。限定版やイベントグッズ、コラボ商品などを買います。それぞれの『グレイン』には独自のコレクター価値があり、実店舗ではもっと高価です。バッジを3、4個手に入れるだけでも100元以上になります。さらに、バッジの中にはブラインドボックスで販売されているものもあり、欲しいキャラクターのバッジを手に入れたい場合、ボックス全体を買わなければならないこともありますし、同じキャラクターが重複している可能性もあります。」

ニニ氏によると、アニメグッズ業界には独特の価格体系があるという。最も基本的な価格設定の要因は、グッズの発売数量だ。さらに、キャラクターIPは人気度に応じて「コールド」「ウォーム」「ホット」に分類される。IPの人気度が高いほど、関連グッズの価格も高くなる。「五条悟、太宰治、及川徹、朔間零といった人気商品は、グッズ販売店の半分を占めるだけでなく、人気度が低い商品の数十倍もの値段がつくこともある。限定版の『海景グッズ』は、転売価格が5桁になることもある。外部の人間から見ると、手のひらサイズのアニメ缶バッジを数万元で買​​うのと同じくらいに思えるかもしれない」

実際、キビの種の人気は、販売量や価格だけでなく、若者の間での社会的影響力にも反映されています。小紅書では、「キビの種」に関するトピックの閲覧回数は34億回を超えています。若者の社会交流におけるキビの種の役割は、オンラインコミュニケーションだけにとどまりません。アニメやマンガ愛好家にとって、「キビの種」は単なる商品の定義をはるかに超え、ファン同士が交換する贈り物となっています。様々なオフラインのアニメコンベンションやアニメをテーマにした集まりでは、キビの種は欠かせない社交の「景品」(無料配布品、通常は個人で印刷)となっています。

収集熱に煽られた投機と衝動的な消費によって市場価格が乱高下しているにもかかわらず、「穀物サークル文化」の台頭は紛れもなく不可逆的な潮流となっている。長期的には、ファンの感情と市場のルールを尊重しつつ、商業的価値と文化的含意のバランスの取れた共存に向けて、業界をどのように導いていくかが、業界全体にとって重要な課題となるだろう。

III. ファンの創造と取引:愛と利益の絡み合い

「アニメ・マンガファン」は購買力が強いだけでなく、創造力も豊かです。

オンラインとオフラインのチャネルの融合により、ACG(アニメ、コミック、ゲーム)コミュニティは、お気に入りのIPに様々な方法でアクセスし、応援できるようになりました。この過程で、多くのACG愛好家は、観客からクリエイターへと徐々に変化し、二次創作、カスタムプロジェクト、ファンアートなど、より強いインタラクティブ性と参加意識を示しています。この現象は特定の分野に限定されず、アニメ、小説、ゲームなど、様々なジャンルに及びます。このクロスプラットフォーム、さらにはボーダーレスな現象は、二次創作文化のグローバルエコシステムを形成しています。

初期のファン作品は主に「ファンフィクションサークル」内で流通していました。そこでは、ファンがアイデアを交換し、作品は主にファンフィクションに精通したプレイヤーやそのサークル内のクリエイターの間で、小さなサークル内で広まっていきました。Weibo supertopics、Lofter、iFanrなどのソーシャルメディアプラットフォームでは、ファンによる小説やイラストシリーズが頻繁に見られます。作品の質は様々ですが、真摯な感情表現によって、小規模なコミュニティ内で忠実なファンを獲得することに成功しています。

さらに、京浙研究院は、ファンが作成したコンテンツが公式ゲーム開発者と繋がり始めており、「ファンアート」を中心としたビジネスモデルが生まれつつあることを明らかにしました。例えば、一部のゲーム開発者は定期的にファンアートを募集し、Weiboなどのプラットフォームや公式サイトを通じてプレイヤーが作成した作品を公開することで、多くのゲームプレイヤーに作品を広めています。

このインタラクティブなモデルは好循環を生み出しました。プレイヤーとファンにとっては、自己表現や情熱を共有する機会が広がり、IP企業にとっては、より忠実なユーザー基盤と絶え間ない創造的インスピレーションの源となります。さらに重要なのは、この協働的なアプローチが業界全体の健全な発展を促進し、より多くの人々にファンコンテンツが持つ計り知れない可能性を認識させることです。

ファンによる二次創作作品には、往々にして原作IPに対する独自の解釈が反映されていることは明らかです。創作過程において、原作は様々な角度から解釈され、クリエイター自身の創造性と個性が色濃く反映されています。そして商品化のプロセスにおいて、クリエイターは自身の創造性と原作への理解を効果的に経済的価値へと転換しています。しかし一方で、これは著作権侵害の可能性も孕んでいます。IPの「曖昧な」適用の背後には、著作権リスクがクリエイターの頭上に常に突きつけられているのです。

現在の文化情勢を踏まえると、知的財産産業と二次創作物の深い融合により、より創造的で商業的に価値のある作品が生まれることが予測されます。このプロセスにおいて、著作権保護と創作の自由のバランスをどのように取るか、そしてより包括的な共創メカニズムをどのように構築するかが、この新しいモデルの持続的な発展を左右する重要な要素となるでしょう。

IV. アニメ・マンガ関連スキル研修:部外者からあっという間に「達人」へ

近年、アニメやゲームを含むACG(アニメ、コミック、ゲーム)産業は世界中で爆発的な成長を遂げています。Zhiyan Consultingが発表したデータによると、中国のアニメ産業規模は2015年の1,144億元から2023年には2,525億元に拡大すると予測されています。ACGゲーム分野については、「2024 ACG業界調査レポート」によると、市場規模は2023年に801億元に達し、ACG業界の重要な構成要素となり、今後も安定した成長が見込まれています。特に、国産アニメを原作としたACGゲームは、大きな発展の可能性を秘めています。

ACG(アニメ、コミック、ゲーム)産業の急成長は、文化消費市場の拡大だけでなく、関連スキルの育成需要の急増も引き起こしています。キャラクターデザインやシーンデッサンから、ストーリーライティング、声優や音楽作曲、そしてアニメーション制作やゲーム開発に至るまで、あらゆる分野で専門スキルを持つ人材が求められています。

巨大な市場ポテンシャルを背景に、多くの研修機関がアニメの作画、アニメーションデザイン、オーディオブックの吹き替えといったコースを追加し始めています。アニメ分野に特化した研修機関の中には、フルプロセスの研修システムを構築しているところもあります。これらの研修機関の受講料は数千元から数万元の範囲で、学習サイクルは通常3ヶ月から始まります。

京哲研究所は、ACG(アニメ、コミック、ゲーム)スキルトレーニング市場における消費者行動にも多様な特徴があることを発見しました。

一方で、アニメやゲームへの愛に突き動かされ、多くの若者がアニメやマンガに情熱を注ぎ、その情熱を職業スキルへと昇華させようとしています。一方で、転職やアルバイトを検討している消費者もいます。「時給300元、声優だけで稼げる」「1元で絵を学んで月収1万元以上に挑戦」といった研修広告が溢れていることも相まって、多くの若者が研修を通して声優、イラスト、ライティングといったアニメやマンガ関連のスキルを早期に習得し、就職市場での競争力を高めたいと考えています。

しかし、京哲研究院は「なぜイラストをゼロから学ぶことがIQ税の巨額化に繋がったのか?」の中で、多くの研修機関は「敷居が低く、見返りが大きい」という売り文句で若者を惹きつけているものの、実際には虚偽広告、消費誘導、約束したアルバイトリソースの未提供など、隠れた落とし穴が潜んでいると指摘しています。一見活気に満ちているように見えるこの分野にも、実は多くの暗礁が潜んでいるのです。

しかし、ACG(アニメ、コミック、ゲーム)業界の派生市場であるACGスキルトレーニング市場は、依然として大きな商業的可能性と発展の余地を秘めています。ACGに情熱を燃やす若者であれ、転職を考えている人であれ、情熱に流されて業界に対する判断を誤らないよう、常に注意を払う必要があります。同時に、トレーニング機関は誠実さを重視し、真に質の高い実践的なコースを提供することで、この有望な分野が悪徳企業の利益追求の道具とならないようにする必要があります。こうして初めて、ACG業界は才能ある人材の支援を受け、飛躍し続けることができるのです。

V. コスプレ衣装、小道具、そしてコミッション:次元の壁を打ち破るビジネス

アニメやマンガ文化の人気が高まるにつれ、コスプレはニッチな趣味から主流の娯楽へと、そして収益性の高いビジネスへと徐々に変化してきました。Bages Consultingの調査データによると、世界のコスプレ衣装市場は2024年に47億5000万ドルに達し、2029年には86億5000万ドルに達すると予測されています。

アニメやゲームなどの作品の継続的な制作と多様な展開は、コスプレに豊富な素材を提供してきました。同時に、ACG(アニメ、コミック、ゲーム)業界の商業運営モデルはますます成熟し、周辺製品、ゲーム、映画などとのコラボレーションを通じて、IPキャラクターの人気と影響力がさらに高まり、間接的にコスプレ市場の需要拡大を牽引しています。アニメコンベンションやオフラインファンイベントの頻繁な開催は、コスプレ愛好家に自己紹介の場を提供し、多くの観客を魅了し、コスプレ文化の雰囲気を醸成しています。

アニメや漫画の世界における個人的な趣味から、現実世界でのリアルな活動へと発展したコスプレは、もはや単なるロールプレイングにとどまりません。市場ニーズの高い産業へと発展し、小道具製作、レンタル、衣装委託といった関連ビジネスも生まれています。

衣装・小道具の分野では、主にプライベートハンドメイドのカスタマイズと大量生産の2つのモデルがあります。プライベートハンドメイドの衣装・小道具は、通常、プロの小道具職人や職人が顧客の具体的なニーズに合わせて製作します。細部までこだわり、品質にもこだわるため、アニメキャラクターのイメージを忠実に再現できます。ただし、製作サイクルが長く、価格も比較的高くなります。

景浙研究所は、小紅書で10年の経験を持つ職人に「長影:覚醒」のカナンコスプレ衣装について相談した。職人によると、この衣装の価格は在庫ありで3000元、新品で4000元、レンタルで350元とのことだ。さらに景浙研究所は、一部の高級オーダーメイドショップがスケジュールがいっぱいで一時的に注文を受け付けていないこと、そして複数の職人が2025年後半まですでに予約で埋まっていることを明らかにした。

オーダーメイド品は価格が高く、納期も長いのに対し、大量生産品はマスマーケットのニーズに応えることに重点を置いています。金型製作と工業化生産によりコストが削減され、生産効率も向上しているため、より手頃な価格で提供されており、コスプレ初心者や価格に敏感な消費者にも適しています。これらの小道具はECプラットフォームで広く販売されており、アニメキャラクターのヘッドウェアやシンプルな武器小道具などが一般的で、価格は数十元から数百元です。

コスプレ界には「ウィッグスタイリスト」と呼ばれる職業があり、コスプレイヤーのウィッグスタイリングや、コスプレキャラクターに合わせたウィッグのトリミングやスタイリングを専門に行います。トリミングやスタイリングのみの場合、工賃は数十元から200元程度です。分け目の追加、お団子ヘア、カール、染色などが含まれる場合は、工賃は100元から300元程度です。さらに、ワイヤーを埋め込んで固定する「反重力ウィッグ」の場合、工賃は150元から1000元以上かかることもあります。リアルな手編みのスタイルになると、工賃は1000元以上になることもあります。

さらに、京浙研究院は「乙女ゲームプレイヤーは『2.5次元彼氏』に惚れる」という記事の中で、市場の需要増加に伴い、コスプレの依頼が急増していると述べています。経験豊富なコスプレチームやアマチュアコスプレイヤーが、クライアントのニーズに合わせて特定のキャラクターをデザイン・再現し、その見返りとして報酬を得ています。依頼内容は、通常のデートからコスプレイヤー1名での写真撮影、さらにはウェディングフォトまで多岐にわたります。依頼料は通常日割りで計算され、1日あたり数百元から数千元の範囲です。プロのコスプレイヤーの中には、依頼できる人数が限られているだけでなく、市場平均よりも高い料金を請求する人もいます。

しかし、コスプレ制作の委託においては、標準化されたサービス内容が確立されておらず、サービス体験はコスプレイヤーが提供する感情的価値やキャラクターの正確さに大きく左右されるため、依頼者とコスプレイヤーの間で紛争が発生しやすい状況にあります。デート体験やキャラクターメイクの正確さは、主に主観的な感情に基づいて評価されるため、紛争を解決するための効果的な手段が存在しないことがよくあります。

しかし、より広い市場視点から見ると、コスプレがアニメ・マンガ界におけるニッチな趣味から、「三次元」世界における主流のエンターテインメント、そして商業現象へと変貌を遂げたのは、文化、経済、そして社会的な要因が複雑に絡み合った結果です。アニメ・マンガ市場の急成長は、この文化現象が容易に衰退することはないことを証明しています。むしろ、技術の継続的な発展と市場の需要に支えられ、コスプレは独自の魅力で、今後も多くの人々を魅了し続けることは間違いありません。

VI. バーチャルアイドルライブストリーミング:AI Eコマース時代の新たな収益源

デジタル化の波が世界中を席巻する現代において、AI、VR、ARといった新技術の台頭により、消費者市場も大きな変化を遂げています。ACG(アニメ・コミック・ゲーム)業界における一大産業として、バーチャルアイドルストリーマーが徐々に台頭し、注目を集めています。

ライブストリーマーとは異なり、バーチャルアイドルは、コンピューターグラフィックス、モーションキャプチャー、音声合成といった複雑な技術を駆使して制作されるデジタルキャラクターです。バーチャルアイドルは、テクノロジーとエンターテインメントの融合を象徴するだけでなく、全く新しい形のセレブリティとビジネスモデルを先導する存在でもあります。

バーチャルアイドルストリーマーという概念は日本で生まれました。初期のバーチャルアイドルは、比較的シンプルな外見で、主にアニメやゲームといった特定の分野に存在し、2次元文化のごく一部に過ぎませんでした。例えば、独特の鮮やかな緑色のツインテールと甘い歌声を持つ初音ミクは、2次元ファンの間で急速に人気を博し、バーチャルアイドル初期の発展におけるランドマーク的な存在となりました。この段階では、バーチャルアイドルの商業的収益モデルは比較的シンプルで、主に楽曲販売やグッズ展開といった伝統的な2次元の収益手段に依存しており、その影響力は主にアニメやゲーム愛好家のコミュニティに限られていました。

人工知能技術の急速な発展に伴い、バーチャルアイドルストリーマーの制作品質は飛躍的に向上し、よりリアルな外見、よりスムーズな動き、そしてよりインテリジェントなインタラクションを実現しています。同時に、その応用範囲はライブストリーミング、広告、映画・テレビなど、様々な分野へと徐々に拡大しています。QYRの統計・予測によると、世界のバーチャルアイドル市場は2023年に売上高44億4,800万ドルに達し、2030年には364億2,000万ドルに達すると予測されています。

中国では、バーチャルアイドル市場も急速な発展期を迎えており、多くの企業が参入し、個性豊かなバーチャルアイドルストリーマーを生み出しています。例えば、Yuehua Entertainmentが2020年に立ち上げたバーチャルアイドルガールズグループ「A-SOUL」は、ライブ配信やオフラインイベントなどを通じて多くのファンを獲得し、その商業的価値も市場に認められ、大手ブランドと提携して広告宣伝やライブ配信販売などの商業活動を展開し始めており、バーチャルアイドルストリーマーが主流の商業分野に進出する兆しを見せています。

現在、バーチャルアイドルのライブ配信市場は多様化の傾向を見せています。一方では、様々なタイプやスタイルのバーチャルアイドルが雨後の筍のように出現し、アニメ調からリアル調、キュート系からクール系まで、様々なイメージ特性を網羅し、様々な視聴者層の嗜好に応えています。一方で、商業収益モデルもますます豊富になってきており、従来のブランドコラボレーションやライブ配信ECに加え、バーチャルアイドルコンサート、バーチャルバラエティ番組、バーチャルアイドルとファンが共同制作するコンテンツなど、新たなビジネスモデルも登場しています。

しかし、市場の拡大に伴い、競争はますます激化しています。大手バーチャルアイドルプロダクションやプラットフォームは、技術研究開発、コンテンツ制作、ファンマネジメントなど、様々な分野で熾烈な競争を繰り広げています。数あるバーチャルアイドルの中で、誰よりも抜きん出ることは、すべての実務家にとって深刻な課題となっています。テクノロジーとエンターテインメントの深い融合によって生まれたバーチャルアイドルストリーマーは、既に莫大な商業的可能性と発展の機会を示しています。今後も継続的な技術革新により、バーチャルアイドルはデジタル時代においてより安定的かつ長期的な発展を遂げることが期待されます。

VII. アニメコンサート:長年追いかけてきたアニメと歌

インターネットの普及とソーシャルメディアの台頭により、ACG(アニメ、コミック、ゲーム)コンテンツの普及は飛躍的に拡大しました。ACG IPの影響力はオンラインからオフラインへと拡大していることは明らかです。同時に、音楽パフォーマンス業界も飛躍的な成長を遂げています。中国舞台芸術協会のデータによると、大規模パフォーマンス市場は今年上半期も上昇傾向を維持し、コンサートや音楽フェスティバルの興行収入は前年比134.73%増加しました。ACG文化は国内音楽フェスティバルの発展にも貢献しており、ACGオーディエンスをターゲットとした多くのミュージシャンが様々な音楽ステージに出演し、チケット販売の高売上を保証しています。

さらに、純粋にアニメ・マンガ(ACG)をテーマにした音楽フェスティバルも徐々に人気を集めています。Damai.cnの京浙研究院によると、現在、全国で約20の音楽フェスティバルが12月後半から2025年1月中旬までのチケットを販売しており、価格は50元から500元の範囲がほとんどです。

中国のACG(アニメ・コミック・ゲーム)コミュニティでは、伝統的な中国スタイルのミュージシャンや声優が音楽フェスティバルのステージに頻繁に登場するだけでなく、日本のアニメ・マンガ系ミュージシャンも主流となっています。例えば、メーデー連休中には、杭州、天津などの都市で行われた音楽フェスティバルに、中国のアニメ・マンガコミュニティで絶大な人気を誇るYOASOBIやyamaといった日本のミュージシャンが出演しました。先月開催された杭州西湖音楽祭にも、Shin-GoatやReolといった日本のACG系ミュージシャンが出演しました。

さらに、バーチャルシンガーやアニメアイドルグループが主人公となる、特別なアニメテーマのコンサートも開催されています。これらのコンサートでは、ホログラフィックプロジェクション、モーションキャプチャー、リアルタイムレンダリングといった先進技術を駆使し、リアルなバーチャルキャラクターと壮大な舞台効果を演出しています。例えば、今年10月5日には、世界初の中国バーチャルシンガーである羅天依(ルオ・ティエンイー)が上海静安体育センターで「無限共鳴」ホログラフィックコンサートを開催しました。ホログラフィックプロジェクション技術と裸眼3D映像、そして照明効果を組み合わせることで、仮想世界と現実世界がシームレスに融合し、従来のコンサート体験に革命をもたらしました。

出演アーティストのラインナップにアニメ・マンガの要素が加わるにつれ、音楽シーンへのアニメ・マンガ文化の浸透はますます顕著になっています。音楽フェスでの「無料」交流、コスプレ、交流の輪の拡大、切手収集など、音楽ファンの間で人気のニッチな文化も音楽フェスで生まれており、若い世代の音楽ファンにとって新たな交流の場となっています。

アニメ・マンガ文化が音楽フェスティバルに流入している主な理由は、アニメ・マンガコンテンツ産業の急速な成長です。数千億規模のこの市場は、観客数の拡大を急務とする音楽フェスティバルにとって非常に魅力的なリソースです。第二に、中国本土における音楽フェスティバルの急増は、飽和状態と均質化の問題を隠蔽しています。「2024年上半期中国音楽フェスティバル市場レポート」によると、2024年上半期に全国で開催された音楽フェスティバルはわずか148件で、2023年の同時期と比較して人気が低下しています。さらに、中国国内の音楽市場において日本人ミュージシャンは比較的少なく、日本のアニメは中国本土のアニメ・マンガファンの間で高い支持を得ています。そのため、アニメ・マンガ愛好家に馴染みのある日本人ミュージシャンは、音楽フェスティバルに潜在的な観客と収益をもたらす可能性があります。

今日の熾烈な競争が繰り広げられるパフォーマンス市場において、音楽フェスティバルの高度化と変革は不可欠であり、アニメ・マンガ文化との融合は音楽フェスティバルの革新的な発展における重要な方向性の一つとなっています。しかし、音楽フェスティバルはアニメ・マンガ文化を取り入れると同時に、現実世界との融合という課題にも取り組む必要があります。そうすることで、長期的な発展を遂げ、文化産業の多様化と融合の発展に貢献していくことができるのです。

8. アニメ・コミック消費のための都市ランドマーク:若者にとっての「幸せな故郷」

二次元IP内容消费的大潮浩浩荡荡,不定期的线下活动和各类演出显然无法满足当下汹涌的二次元IP消费需求。于是,一大批城市的核心商圈都在打造属于自己的二次元消费城市地标,包括上海百联ZX、北京BOM嘻番里、深圳BitCity次元小镇、杭州工联CC、成都天府红、武汉潮流盒子X118在内,国内20余个一二线城市已经打造出了超过60个核心商圈。

目前国内的二次元商业地标大致分成两种类型。一种是传统百货商场“爆改转型”,国内首家聚焦次元文化的商业体——百联ZX创趣场就是其中的代表。爆改后也确实带动了商场客流和销售额,据百联股份2023年财报所披露的数据显示,自2023年1月盛大开业起,至当年年末,百联ZX便创造了高达3亿元的销售额。不仅如此,其单日客流量也屡屡刷新纪录,最高时达到了7.5万人次,今年百联ZX依旧发力,前三季度百联ZX销售收入同比上涨84%,客流量同比上涨约40%。

第二类是传统购物中心为二次元文化划分专区,上海静安大悦城就是典型案例。静安大悦城是在保留自身综合性商业优势的基础上,专门开辟出特定区域用于二次元文化的展示与经营。在这个专区内,集中了各类二次元品牌店铺,包括限量版手办模型专卖店、动漫主题餐厅、创意二次元服饰店等,满足了消费者对于二次元产品的集中采购需求。而且,通过精心设计专区的空间环境,营造出独特的二次元氛围,与购物中心的其他区域形成鲜明的风格差异,既吸引了二次元核心受众,又不会让非二次元消费者感到突兀。

事实上,无论在社交平台搜索相关信息,还是前往线下亲自体验,都会发现二次元商业体的影响力正迅速扩张,二次元地标已经成为年轻人争相打卡消费的热门场景。不过,虽然其受众庞大且忠诚度较高,但相对整个消费市场而言,仍然具有一定的小众性和局限性。这就要求商业地标在运营过程中,既要精准满足核心二次元粉丝的深度需求,又要思考如何通过创新的营销手段吸引更广泛的潜在消费者。如此才能在满足二次元爱好者精神文化需求的同时,实现商业价值的持续增长和社会效益的不断提升,开创出二次元商业发展的崭新局面。

九、次元+文旅:解锁旅游新体验

近年来,在文化和旅游融合的背景下,IP与文旅产业的创新结合已展现出令人瞩目的势头,二次元具有用户黏性强、产业链长、可塑性高等特点,而文旅项目凭借具象化的场景与空间,也为二次元IP带来了新的消费人群。IP+文旅的融合通过将每个城市的本土文化充分挖掘,进而借助消费,推动当地旅游文化的的复兴,来形成“IP+文旅”的完整闭环。

目前,国内二次元IP与文旅融合的项目处于蓬勃发展的态势,从主题公园、景区景点到特色小镇、文化街区等,二次元IP的身影随处可见。比如今年5月,光与夜之恋宣布“光启出逃计划——河北五日游”,为玩家推荐了五处河北的景点,在其他玩家还在花钱买周边的时候,有些玩家已经出门旅游了。

无独有偶,同在5月份,王者荣耀与广东文旅联手合作,在王者荣耀游戏开屏页面将鲁班醒狮皮肤和李小龙皮肤等游戏元素与广东的醒狮文化和岭南武术文化完美结合,共同展现了“活力广东”的非凡魅力。此前,王者荣耀还曾与成都金沙遗址博物馆、南昌滕王阁、敦煌研究院等进行主题皮肤联名。

通过游戏这一强大的传播载体,将各地的历史文化遗迹生动地展现在广大玩家面前,这不仅提升了游戏的文化内涵,也为这些文化景点带来了海量的曝光度和游客流量,成功地实现了文化与游戏、线上与线下的有机互动,为文旅融合发展开辟了新的路径。

这种融合模式的成功,首先得益于二次元IP强大的粉丝号召力。以动漫、游戏为代表的二次元文化在年轻群体中拥有深厚的群众基础,当这类人群渴望亲身参与到IP所构建的虚拟世界中,这种情感需求就为文旅项目的开发提供了广阔的市场空间。

其次,文旅项目为二次元IP提供了丰富的变现渠道和实体化载体。通过与景区、酒店、餐厅等文旅产业的合作,二次元IP能够将虚拟的形象和故事转化为现实的消费场景,如主题民宿、动漫餐厅、IP授权的纪念品商店等,极大地拓展了其商业价值。

二次元IP与文旅的融合是文化和旅游产业发展的必然趋势,也是满足消费者多样化需求和推动地方经济文化繁荣的重要举措。二者的双向奔赴充分发挥了在文化传承、场景塑造、形象传播等多方面优势,同时,随着年轻一代消费群体的崛起和消费观念的转变,对于文化体验式消费的需求将不断增加,这也将为二次元IP与文旅融合产业提供更加广阔的市场空间。

要約

对于消费市场而言,“二次元”的价值不仅在于消费群体的不断壮大,更在于热爱二次元的年轻消费者们越来越能“买”了。作为消费市场始终追求的目标用户人群,二次元文化背后凝聚的年轻一代消费者,已然成为推动当下消费市场变革的一股新兴力量。

值得一提的是,相对于国内可观的潜在用户基数,国内的二次元经济仍然是一片尚未被完全开垦的“蓝海”。这也意味着,未来凭借二次元长产业链的特点,二次元IP将通过多种形式进行商业变现,从内容创作到产品生产,再到营销推广和消费体验,在每一个环节都爆发出巨大的经济价值和发展潜力。

不断出现的新业态就像是二次元们进击的一个缩影,其背后的潜藏的市场规模不容小觑。

*文中妮妮为化名。

时代需要新物种,是年轻人的生活方式,是火爆的热门生意,是流行的创新产品,是新的生机。

作者|初夏本文由运营派作者【惊蛰研究所】,微信公众号:【惊蛰研究所】,原创/授权发布于运营派,未经许可,禁止转载。

表紙画像はUnsplashからのもので、CC0ライセンスです。