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DouyinとWeChatはミニゲームを積極的にターゲットにしており、インセンティブ政策を推進したり、会議を次々と開催したりしている。

ミニゲーム市場における競争はますます激化しており、特に二大プラットフォームであるDouyinとWeChatの間では激しさを増しています。この競争は、ミニゲーム開発者に新たな機会をもたらすだけでなく、これらのプラットフォーム上のインフルエンサーにトラフィックを誘致し、収益を生み出す新たな手段を提供しています。

ますます人気が高まっているミニゲーム。

3月下旬、WeChatとDouyinは相次いでミニゲーム向けのインセンティブ政策を発表した。中でもDouyinは前例のない「10/90」の収益分配を提供し、関係者を大いに沸かせた。4月には、双方が相次いでミニゲームに関するカンファレンスを開催した。

ミニゲームのトラックの雰囲気は火薬の匂いでいっぱいでした。

この新しい放送では、Douyinにおけるミニゲームに関するライブ配信やショートビデオの増加も指摘されました。WeChatも、動画アカウントでのライブ配信がミニゲームの成長において徐々に重要な手段になりつつあると公式に発表しています。

両者はミニゲーム市場のシェアを巡ってどのように競争するのでしょうか?

I. ミニゲームは引き続き非常に人気がある

ミニゲームは若者の間で新たな人気を集めており、「ドラゴン召喚」などのゲームに熱中したり、「ガチョウを捕まえろ」といったゲームを心待ちにしたりしています。ミニゲームが生み出す高いトラフィックと収益は非常に目を引くもので、複数のゲーム会社の財務報告書にも掲載され、ゲーム業界の「ブレイクの兆し」として注目を集めています。

近年、ほぼ毎年、ヒットミニゲームが登場しています。2021年の「スイカをマージ」と「ドラゴンを召喚」、2022年の「羊とヤギ」、2023年に大人気となった「塩辛王」、そして最近話題になった「ガチョウを捕まえろ」など...

Gravity Engineのデータによると、「Catch the Goose」はWeChatミニゲーム人気チャートで21日間トップを獲得し、Douyinミニプログラムのミニゲームチャートでも1位にランクされています。

Douyinでは、「Catching the Goose」というトピックが12億5000万回視聴されており、ゲームの攻略法に関する短編動画やライブストリームが多数公開されている。

短い動画は主にゲームガイドで構成されており、インフルエンサーがバスケットに入ったアイテム(農場の食料、宝石、翡翠など)を整理しながら、時折「フライパンをひっくり返す」と呟きます。ゲームルールはすべて同じで、アイテムを3つ集めて消すというものです。冒頭でスワイプしないと、インフルエンサーがレベルをクリアするまで、しばらくの間動画に「釘付け」になってしまうでしょう。

ライブストリーミングでは、ストリーマーのゲームプレイをリアルタイムで録画します。ストリーマーは真摯にゲームをクリアするだけでなく、エンターテイメント性を高めるためにわざとミスを犯すこともあります。こうした一見無神経な行動は、視聴者間の交流や議論を活発化させることが多いのです。

これまで、ユーザーがミニゲーム広告を目にするのは主にショート動画フィード内でしたが、現在ではますます多くのインフルエンサーが市場に参入し、ショート動画やライブ配信をプロモーションの手段として選んでいます。彼らは様々なミニゲーム広告素材を用いて、ショート動画やライブ配信を通じてユーザーの好奇心を刺激し、ゲームを体験してもらい、メーカーから報酬を獲得しています。

Douyinの星図ゲームパブリッシャープログラムでは、「Catch the Goose」のライブ配信タスクの予算は50万元で、インフルエンサーとの決済方法は「プレイヤー数+収益分配」でした。3,600人以上のストリーマーが参加しました。

ライブストリーミングとショートビデオは、ミニゲームの重要なプロモーションチャネルとなっています。これはDouyin(TikTok)だけでなく、WeChatでも同様です。

WeChatオープンクラスIAAミニゲーム特別セッションで、講師の薛飛丹氏はWeChatミニゲームプラットフォームの「エコロジカルな発展とコンテンツの観察」を共有し、次のように述べました。「現在、ゲームライブストリーミングの分野では、優れたコンテンツは1日あたり100万人以上の視聴者を獲得し、5%以上のコンバージョン率も達成できることが観察されています。個々の製品のパフォーマンスで見ると、このタイプの製品は成長サイクルが非常に速く、1四半期で登録者数と売上高が5,000万人を超える規模になることもあります。」

WeChatミニゲームチームは会議で、今年第1四半期のミニゲームのデイリーアクティブユーザーが前年同期比20%増加し、IAAミニゲームの月間アクティブユーザーが5億人に達し、広告主数は前年同期比35%増加し、トラフィックオーナー数は15%増加したことも明らかにしました。IAAミニゲームはユーザーベース全体の成長に大きく貢献しており、動画アカウントでのライブストリーミングも徐々にIAAミニゲームの重要な成長手段になりつつあります。

II. TikTok 強烈攻撃ミニゲーム

3月下旬、ミニゲームに関するポリシー調整は、TikTokがミニゲームを積極的にターゲットにしているという強いシグナルと解釈された。

3月28日、Douyinオープンプラットフォームはミニゲームのゲーム内課金収益の決済ルールに関する新たなポリシーを発表しました。4月1日より、Douyinミニゲームは新たな開発者収益分配ポリシーを導入し、ゲーム内課金収益の決済を「一般ゲーム内課金収益ポリシー」と「減額ゲーム内課金収益ポリシー」に分けます。

具体的には、Android プラットフォームでリリースされるミニゲームは、次の要件を満たしている必要があります。

ミニゲームを起動すると、モバイルデスクトップにショートカットを自動的に追加し、承認された 8 つの検索キーワードを設定する機能があります。

ミニゲームは、30 日間の決済期間にわたって「ホームページ サイドバー再訪問機能」で平均 15% を超える DAU (Daily Active User) 普及率を達成しました。

他のプラットフォームに必要な機能を有効にするには、ゲームの履歴に現在の決済期間中に完了した契約の記録が表示されていれば、条件は満たされます。

プラットフォームは1:9の収益分配を採用することでこの負担を軽減し、開発者は総支出の90%と追加の5%の広告インセンティブを受け取ることになります。

前例のない「19」分割は大きな注目を集めている。

Douyinのミニゲームインセンティブプランに先立ち、WeChatも3月にミニゲーム成長インセンティブプランを開始した。カードゲームやボードゲーム分野に属さないIAAゲーム開発者に対する広告インセンティブ比率が最大40%に引き上げられた。

そのため、Douyin のミニゲームへの積極的な進出は、WeChat への直接的な挑戦であり、魅力的なミニゲーム市場を獲得するためのものであるとも解釈されます。

ミニゲームをめぐるDouyinとWeChatの競争は、3月に発表された新しいポリシーだけでなく、次々と開催されるミニゲーム会議でも明らかです。

4月23日、ByteDanceは長沙でByteDance Douyin IAAゲームカンファレンスを開催しました。翌日、WeChatは武漢でWeChatオープンクラス - IAAミニゲーム特別セッションを開催しました。

会議で、バイトダンスは運営補助金、プロジェクトサポート、広告インセンティブなど、50億人民元以上のリソースを投入してDouyinミニゲームの開発を支援すると発表した。

WeChatミニゲームチームは会議で、今年第1四半期のミニゲームのデイリーアクティブユーザーが前年同期比20%増加し、IAAミニゲームの月間アクティブユーザーが5億人に達し、広告主数が前年同期比35%増加し、トラフィックオーナー数が15%増加したことを明らかにしました。IAAミニゲームは、ユーザーベースの成長に大きく貢献しています。

おなじみの「ByteDance vs. Tencent」の戦いが、短編動画での成功に続き、ミニゲームの分野で再び繰り広げられているようだ...

III. 専門家にとってどのようなメリットがもたらされますか?

WeChatのソーシャルな利点と比較すると、Douyinがミニゲームを普及させる能力は、主にトラフィックとコンテンツの優位性から生まれています。

Douyin ユーザーは、短くテンポの速い縦型動画コンテンツを長い間見てきたため、こうした断片的で刺激的なミニゲームをより受け入れやすい傾向があります。さらに、短い動画はミニゲームのハイライトやエキサイティングな瞬間を増幅して広めることができるため、ミニゲームのプロモーションとバイラル拡散の肥沃な土壌を作り出します。

ByteDanceの調査データによると、ミニゲームユーザーはゲームへの執着心と課金意欲が非常に高いことが示されています。ミニゲームユーザーの多くは、ゲームカテゴリーに基づいた長期的な習慣を形成しています。ミニゲームユーザーの70%以上が2つ以上のミニゲームを同時にプレイしており、約40%のユーザーが1日に1時間以上プレイしています。

しかし、WeChatは現在、独自の動画プラットフォームも展開しており、こちらも豊富なトラフィックとインフルエンサーを擁しています。今後の両者の競争は、動画プラットフォームとDouyin(TikTok)の戦いになるかもしれません。

さらに、Douyinミニゲームの収益分配ポリシーが縮小されたことで、より多くのゲーム開発者が必然的に惹きつけられ、プラットフォームのミニゲーム市場はさらに拡大するでしょう。ミニゲームの増加は、プラットフォーム上のインフルエンサーにとって、ゲームのプロモーションやライブストリーミングによるトラフィック獲得と収益化など、新たなメリットをもたらすでしょう。これらはすべて前向きな兆候です。

しかし、ゲームアプリと比較すると、ミニゲームコンテンツを制作するインフルエンサーにとっての課題は、コンテンツが均質化しており、斬新なアイデアが不足していることです。そのため、インフルエンサーは複数のミニゲームを頻繁に切り替える傾向があります。現在、ミニゲームを配信するストリーマーの多くは比較的小規模であり、ベンチマークとなる事例はまだ存在しません。

Douyinは、一見難攻不落に見えるテンセントのゲーム要塞を突破できるだろうか? より多くの開発者を引き付けた後、Douyinはエコシステム内でより多くのヒットミニゲームを生み出し、プラットフォーム上でより多くのインフルエンサーを支援できるだろうか? それは時が経てば分かるだろう。