ゲーム開発者もライブストリーミングeコマースプラットフォームに集まり始めています。 最近、『リーグ・オブ・レジェンド』と『クロスファイア』はともに初のライブストリーミングeコマースイベントを開催し、それぞれ1,000万元を超える売上を記録しました。ライブストリーミング中のクリエイティブでエンターテイメント性の高いアクティビティは、インターネット上で大きな話題を呼びました。 実際、多くのゲーム開発者が既にひっそりとライブストリーミングeコマース分野に参入し、ゲームバンドルやゲーム機器を販売しています。ライブストリーミングルームは、ゲーム開発者にとって重要なプロモーションプラットフォームになりつつあります。 しかし、現時点では、ゲーム開発者はライブストリーミング電子商取引の実験段階にあります... I. ライブストリーミングで商品を販売するゲーム開発者「3、2、1、リンクアップ。」 6月23日午後10時30分、Fakerはオンラインチャットを通じてリーグ・オブ・レジェンドの公式ライブストリームに登場し、特技の中国語を駆使して商品を宣伝しました。Fakerが登場するとすぐにライブストリームの視聴者数は急増し、同時視聴者数は14万8000人に達しました。 言葉の壁にも関わらず、FAKERはライブ配信に一生懸命協力し、カリフラワーのヘッドギアをかぶって定番のブロッコリーの表情を再現するなど、自ら「場をかき回す」行動を起こし、視聴者にカリフラワーとのつながりを思い出させ、ライブ配信を大成功に導いた。 このライブストリームの焦点は、ライアットゲームズがFaker向けに新たに発売した殿堂入りスキン、サイン入りアーリスキンのプロモーションだったと見られています。3269元のサイン入りスキンは、発売直後から250~1000個を売り上げました。その後、3299元のスキンが2回目の販売でさらに100~250個を売り上げました。このスキン1つで150万元から325万元の売上を記録しました。 販売されたその他の商品もゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」関連で、主にゲーム内アイテムやグッズが販売されました。ライブ配信で最も売れたのは6元のスキンセットで、累計販売数は100万元を超え、単品販売も600万元を超えました。 Feiguaのデータによると、このライブストリーミング販売イベントのGMVは1,000万〜2,500万元に達し、その日のDouyinのライブストリーミング販売イベントで第1位となった。 「FAKERの5つ目の王冠は売上王」という話題がすぐにWeiboでトレンドになった。 ライブストリーミングを利用して製品を販売しているゲーム開発者は、League of Legends だけではありません。 6月22日夜、CrossFireはKuaishou Liveと提携し、初のライブストリーミングeコマースイベントを開催しました。Ma Zhe、Hai Shi、Huoxianmeiといった有名ゲームストリーマーをライブ配信に招待し、様々なクリエイティブな方法でプレイヤーと交流しました。ライブ配信中、公式チームはChampion StarやChampion Tigerといった待望のトーナメントスキンを発表したほか、Champion Specialといった人気のトーナメント武器も復活させました。 公式データによると、ライブ配信はピーク時に同時視聴者数が28万人を超え、ライブ配信ルームの視聴者数は1,200万人を超え、総露出は7,200万人に達しました。わずか30分で売上は1,000万人民元を超え、放送開始から3時間以内に注文数は60万件を超えました。 一方、「CrossFire 初のライブストリーミング e コマース イベント」などのトピックはインターネット上で 1 億回以上の視聴回数を獲得し、ゲームとプラットフォームに大きな露出と注目を集めました。 League of Legends と CrossFire はどちらも、初のライブストリーミング e コマース キャンペーンで素晴らしい成果を上げました。 II. ゲーム開発会社の売上実績ライブストリーミングeコマースに参入するゲーム開発者はますます増えています。サードパーティのデータによると、Douyinだけでも37の開発者がライブストリーミングeコマースに参入しています。NewBroadcastは、5月における主要ゲーム開発者のライブストリーミング売上に関するデータをまとめました。 ご覧のとおり、Naraka: Bladepoint と Valorant は月間 GMV が 1,000 万から 2,500 万で大きくリードしています。一方、3 位の Egg Party は、GMV が 100 万から 250 万です。 ナラカ:ブレードポイントは、2022年の双十一ショッピングフェスティバルで早くもライブストリーミングEコマースを試み、主にスキンの外観とアクションエフェクトを販売し、1回のライブストリーミングで100万人民元を超える売上を達成したことがわかっています。 2023年3月16日の「スーパーブランドデー」イベント中、「Naraka Bladepoint」は1回のセッションで2,500万~5,000万人民元のGMVを達成し、Douyinのライブストリーミングeコマースチャートでその日のランキングトップのゲームとなり、ゲームeコマースの最高業績として新記録を樹立しました。 さらに、『Naraka: Bladepoint』のライブストリーミングEコマースの頻度は、ゲームの進行とほぼ同期しています。ゲームが新シーズンを開始したり、様々な共同ブランドイベントを開催したりすると、公式アカウントがライブストリーミングEコマースを開始します。 Feiguaのデータによると、『Naraka: Bladepoint』は2024年上半期に計15回のライブ配信販売イベントを開催し、総売上高は1億元を超えました。イベントごとの平均売上高は1,000万元から2,500万元と、非常に好調です。Douyinのゲームライブ配信売上ランキングでは、5ヶ月連続で月間優勝を果たしました。 ライアットゲームズの新作ファーストパーソンシューティングゲーム「Valorant」も目覚ましい成功を収めた。 ヴァロラント初のライブストリーミング販売イベントは今年5月15日午後7時にスタートし、11のゲームチームの大量のゲームポイント、新しいスキン、精巧な商品が発売された。 ライブ配信では、参加11チームの提携商品へのリンクが11個のみ表示され、それぞれ129元で販売されていました。対応するゲームバンドルを購入したプレイヤーには、バンドル収益の50%がチーム育成に充てられると約束されていました。「このバンドルを購入すれば、お気に入りのチームを心から応援できます」というキャッチフレーズの下、プレイヤーは注文に殺到しました。 特筆すべきは、EDGのギフトパックの売上が7万5000~10万個、ライブ配信の売上が1000万~2500万元に達し、全チームの中で文句なしの1位となったことです。ライブ配信の売上は2位チームの10倍にも達しました。 Valorant は、e スポーツ チームのメンバーにライブ ストリーミング販売を行わせるという、他のゲーム会社とは異なるライブ ストリーミング e コマースのアプローチを採用しています。 「Egg Party」の別アカウント「NetEase Games Egg Island Owner」は、2023年5月18日にDouyinにデビューしました。主にゲームの仮想通貨と公式ゲームグッズを販売しており、低価格プロモーションやライブ配信でのフラッシュセールなどを通じて、徐々に多くのプレイヤーの注目を集めています。 最初のライブストリームでのGMV 25,000~50,000人民元から、9月のライブストリームでのGMV 250,000~500,000人民元まで、ライブストリームルームのGMVはわずか4か月で10倍に増加しました。 その後、「Egg Party」のライブ配信は公式アカウントを中心に展開され、主にEgg Coins(5%割引でチャージ可能)や季節限定の新スキンの販売が中心となった。第三者機関のデータによると、「Egg Party」公式アカウントは2023年下半期に17回のライブ配信販売イベントを開催し、総売上高は1,000万元から2,500万元に上った。 しかし、2024年以降、「Egg Party」のライブストリーミング販売の重点はサブアカウント「NetEase Games Egg Island Master」に戻り、ライブストリーミング販売は減少しました。 III. 革新的なゲームマーケティング手法 ゲーム開発者にとって、ライブ ストリーミングは単なる製品の販売をはるかに超える重要な意味を持ちます。 売上高の数字以外にも、「リーグ・オブ・レジェンド」と「クロスファイア」の最初のライブストリーミングeコマースイベントは主にマーケティングに関するものでした。新製品のプロモーションとライブストリーミングコンテンツによって引き起こされたバイラルな議論は、どちらもゲームのマーケティング方法に革新をもたらしました。 ゲーム開発者にとって、ライブストリーミングやショートビデオプラットフォームと提携することは、新しいトラフィックソースやプロモーションチャネルへのアクセスを提供するだけでなく、プラットフォーム独自のコンテンツエコシステムを通じてより魅力的なコンテンツを生成し、ゲームに新たな人気を継続的にもたらすことも可能にします。 通常のライブイベント放送に加え、これらの商品販売ライブ配信は、ユーザーと直接交流できるプラットフォームとしても機能します。ライブ配信中、司会者はゲームコンセプトをより効果的に伝えながら商品の説明を行い、新規プレイヤーの獲得と既存プレイヤーのロイヤルティ向上を図ることができます。 さらに、ライブストリーミングはコンテンツマーケティングのプラットフォームとして最適です。人気ゲームの追加や、プラットフォーム上のトップストリーマーの「おふざけ」など、魅力的で話題性のあるコンテンツを生み出し、ゲームがニッチな市場から脱却するのに役立ちます。 同様に、ライブストリーミングインタラクション中に、プレイヤーはゲーム開発者とリアルタイムでコミュニケーションを取る機会があります。 プラットフォームにとって、これも双方向の旅です。 4月20日、快手ライブはCrossFireシリーズ製品との戦略的提携を発表し、CrossFire eスポーツシリーズの公式指定ショートビデオプラットフォームとなりました。報道によると、この提携に基づき、快手ライブは1,000万人民元の資金と2億人民元のリソースを投入し、「Shining New Star」と「Kuaishou Creator」プログラムを立ち上げる予定です。今後、双方はそれぞれの高品質なリソースを投入し、新たなゲームプレイを共同で探求し、CrossFireコンテンツエコシステムと快手ゲームエコシステムの繁栄と発展を促進していきます。 したがって、ゲーム開発者はライブストリーミングやショートビデオのプラットフォームを必要としており、これらのプラットフォームにもさらに多くの開発者が参加する必要があります。 しかし、現状では、ゲーム開発者はライブストリーミングECの展開において依然として実験段階にあります。第一に、高い売上を上げている開発者の数はまだ比較的少なく、第二に、自社のゲーム特性やポジショニングを踏まえ、より適切なEC手法を深く探求し、見つけ出すには、まだ模索の余地があります。 著者: チャンメイ 出典:WeChat公式アカウント:「新放送プラットフォーム(ID:KOL-TOPKLOUT)」 |