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『闘戦神』から『黒神話:悟空』まで、ゲームスタートアップの10年間の孤独な勇気

『闘戦神』から『Black Myth: Wukong』まで、私たちが目にするのはスタートアップチームの成長だけでなく、中国ゲーム業界がフォロワーからリーダーへと変貌を遂げる縮図でもあります。このゲームは、インスピレーションの源となった『Wu Kong』と同様に、伝統を打ち破り、世界に全く新しい形で中国文化の魅力を再発見させています。

24年前、厦門大学を卒業したばかりの曾宇は、金和載(ジン・ホーザイ)のペンネームで、新浪網の金庸旅館で『悟空伝』の連載を始めました。当時23歳だった曾宇は、後にこう語っています。「何を書くかさえ分からなかった。ただパソコンの前に座り、考えながら書いていた」。

後に『悟空伝』はオンライン小説の元祖とされ、『西遊記』を解体した最も初期の作品の一つとみなされるようになった。

その後、『悟空伝説』の世界観はゲーム『闘戦神』へと拡張されました。

テンセントが2014年にリリースしたMMOゲームで、10年前は西遊記をテーマにしたゲームとして最も期待され、大きな注目を集めました。しかし、馮吉氏や楊奇氏を含むメインクリエイティブチームは、経営陣との理念の相違などから、ゲームリリース当初に退社しました。

白骨魔篇の後、『闘戦神』は開発中止となった。ゲームサイエンスは同年のモバイルゲーム市場の急成長を予感し、2本のモバイルゲームを連続してリリースした。

4 年後、Game Science は西遊記をテーマにしたシングル プレイヤー ゲームの開発を開始しました。これは現在 Black Myth: Wukong として知られています。

クリエイティブチームは後に、再び皆を失望させることはできないと語った。

彼らは最初のプロモーションビデオの最後にこう書いていました。「『ホワイト・ボーンズ』の後は、『西遊記』をもう一度見てみましょう。」

どうして『西遊記』を忘れられるでしょうか?

01 4年間待ち続けたカーニバル

シングルプレイヤーゲームをプレイしたことがない方も、ここ1週間ほどソーシャルメディアでBlack Myth: Wukongに関する情報が飛び交っているのではないでしょうか。この中国開発のシングルプレイヤーゲームは、4年前に発表され、6年以上の開発期間を経て、ついに8月20日午前10時(北京時間)に全世界でリリースされました。

『Black Myth: Wukong』が国内ゲーム業界にもたらした重要性は、もはや言葉で説明するまでもないだろう。開発元Game Scienceが4年前、13分間の初トレーラーを公開して以来、ゲームメディア、業界のKOL、そして専門家たちは既に『Black Myth: Wukong』を称賛する言葉を数多く発表している。

毎年8月20日は、Game Scienceの固定プロモーション日ですが、中国のプレイヤーの間ではゲーム業界の春節祭と呼ばれています。これは、Appleの9月の製品発表イベントのニックネームである「テクノロジー春節祭」に相当します。

現在までに、「Black Myth: Wukong」の最初の予告編は動画共有サイト「ビリビリ」で5,700万回以上再生されている。これは中国の動画サイトで最も再生されたゲーム予告編かもしれない。北京郵電大学の学生である何同雪さんを有名にした5G動画の2,000万回再生を上回っている。

ブラック・ミス:ウーコンの動画視聴回数

クライマックスは過去48時間で訪れました。これに先立ち、『Black Myth: Wukong』のメディアレビュー解禁が解除されました。Metacriticによると、57のメディアが平均82点を付けました。3つのメディアは満点をつけ、9つのメディアは90点以上の高評価を付けました。しかしながら、否定的なレビューのほとんどは、ゲーム本来の品質ではなく、文化の違いやゲーム序盤の最適化不足といった外的要因によるものでした。

中国国内ブランドは、これに応えて大規模な共同ブランドマーケティングキャンペーンを展開している。「Mountain Top」の集計によると、『Black Myth: Wukong』はこれまでに、Lenovo、Didi、Luckin Coffee、Hisenseを含む6つのブランドとのコラボレーションを公式に発表している。

昨日の朝、最も迅速に対応したラッキンコーヒーは、注文の急増によりサーバーが過負荷状態となり、システム障害が発生し、追加の注文が処理できなくなりました。ラッキンコーヒーのCGOであるヤン・フェイ氏は、商品が全国で数秒で完売し、システムがクラッシュ寸前だったと述べています。「今朝の男性の購買力は、チームの予想を完全に覆しました。」

『Black Myth: Wukong』がSteamで事前ダウンロードを開始した後、Steamでのダウンロード帯域幅使用量が急増し、ピーク時には70Tbpsに達し、『サイバーパンク2077』が保持していたこれまでの記録を破りました。最高のダウンロード速度はアジアで記録され、59.3Tbpsに達し、他のすべての地域のダウンロード速度の合計を上回りました。

現在、『Black Myth: Wukong』は Steam で世界的に最も売れているゲームであり、ベースゲームと同時にリリースされたデラックス版アップグレード パックも一部の地域で売上チャートのトップ 10 にランクインしています。

Steamグローバル売上ランキング

中国ゲーマーからのシンプルな支持は、おそらく当然のことと言えるでしょう。過去20年間、中国のゲーム業界はゼロから大きく成長しました。世界で最も価値のあるゲーム会社、ほぼ世界最大のゲーム市場、世界で最も売上高の高いゲーム製品、そして世界で最も多くのゲームプロフェッショナルを擁しています。しかし、『Black Myth: Wukong』が誕生するまでは、海外のAAAゲームの傑作に匹敵する製品はありませんでした。

ビデオゲームは古くから「第九の芸術」と呼ばれてきました。中国のプレイヤーは、18世紀アメリカのカウボーイの騎士道精神あふれる生活、北欧神話の壮麗な美しさ、日本の戦国時代の戦略的同盟、そして21世紀アメリカの都市における無法者の生活を体験してきましたが、中国発の没入型ゲーム世界を目にしたことはありませんでした。

『Black Myth: Wukong』は特異なケースと言えるだろう。本作が巻き起こした注目はゲームそのものをはるかに超え、中国製ゲームの未来を予感させるものとして捉え始めている。発売直前の数時間、このハッシュタグはWeiboのトレンドトップを独走した。8月20日は平日だったにもかかわらず、数え切れないほどの人々が仕事を休んでプレイを待ち、ゲーム中のセリフ「選ばれし者よ、集結せよ!」を連呼した。02 | とにかくプレイしてみて。死なないから。

ゲーム開発会社Game Scienceの中核チームは、4年前に最初のトレーラーを公開した朝から衝撃を受けていました。当初は数十万回しか再生されないだろうと考えていたものの、最終的な注目度の高さに驚愕しました。

当時、ゲームの開発期間は2年で、完成したレベルはわずか数レベル。まだ未完成で、初期バージョンに過ぎませんでした。Game Scienceは後に、初期ビデオを公開した直接的な理由は「開発チームの人員、特に熟練プレイヤーが不足していた」ためだと説明しました。当時の彼らの真の課題は採用であり、プロモーションビデオを活用することでより多くの優秀な人材を獲得したいと考えていました。

物語の始まりは決して順風満帆ではありませんでした。最初のトレーラーを公開した当時、Game Scienceは設立からわずか4年、チームメンバーは100人にも満たない中小規模のゲーム会社だったとは、想像しがたいことです。大規模なシングルプレイヤーゲームの開発経験はなく、モバイルゲームを2本開発したのみでした。

彼らのベンチマークは、ソニー・サンタモニカ・スタジオが開発した「ゴッド・オブ・ウォー」シリーズです。このスタジオは設立25年、250人以上のチームを擁しています。ゴッド・オブ・ウォー3から画期的なゴッド・オブ・ウォー4まで、彼らは8年もの歳月をかけてゲームを開発しました。

ソニー サンタモニカ スタジオ

2020年にTouchArcadeとのインタビューで、Game Scienceの創設者であるFeng Ji氏は、ゲームの初期段階である「Black Wind Mountain」レベルの制作は、ほとんどの人が想像していた以上に困難だったと語っています。彼らは前例となるものがなく、すべてをゼロから考え出さなければなりませんでした。最も基本的なキャラクターアニメーションでさえ、大手ゲーム会社の公開プレゼンテーションを見て学ぶ必要がありました。

「Ubisoftの様々な計画や詳細から逆算して作業を進めました。Ubisoftが明らかにしていない点もありましたが、それらをどのように実装するかを解明しました。例えば、一連の動作を設計する際にどのような仕様に従うべきか、奇妙な形状の歩行アニメーションをどうサポートするかなどです」とFeng Ji氏は語った。

*Black Myth: Wukong* のレビューでは、メディア各社がほぼ例外なく Game Science に驚きを表明しました。IGN China は満点の評価を与え、レビューの冒頭で Game Science にはコンソール開発の経験がなく、当初のプロジェクトチームはわずか 30 人程度で構成されていたことを強調しました。

IGN Chinaの編集者たちは、このゲームに対して適切な期待を持ち、「ゴッド・オブ・ウォー」や「エルデンリング」といった既存の業界のトップタイトルと比較すべきではないと警告していました。しかし、最終的に「Black Myth: Wukong」はあらゆる面で彼らの期待を上回りました。

馮吉は後に、「Black Myth: Wukong」プロジェクトの立ち上げを最終的に決定した時のことを振り返り、シングルプレイヤーゲームを作らなければならないことは事前に分かっていたものの、時期がまだ適切ではないと感じていたと語った。多額の資金と、非常に多くの前提条件が必要だったからだ。「とにかく、適切な時期を待ちたかったんです」

しかし、最終的には発売を決断した。馮吉氏はメディアに対し、唯一確信しているのはシングルプレイヤーゲーム市場の将来だと語り、中国のシングルプレイヤーゲーム市場が日本を追い越し、米国に匹敵するゲーム大国になると確信していると語った。「万全の準備を整えることなど不可能だ」

馮吉氏のメディアインタビューのスクリーンショット

『Black Myth: Wukong』の事前予約が正式に開始された日、Feng Ji 氏は開発プロセス中に下した決断のほとんどは、「試してみる」という 2 つの言葉に要約できると述べました。

「10年前に他社が完成させた機能を試してみてほしい。しかし、我々がまだ理解できていない機能。誰もが熱狂的に語る独創的なアイデアを試してみてほしい。しかし、実際の製品品質はひどくぎこちないものだった。プロモーションビデオでは自慢し​​ていたものの、結局はパフォーマンスが低かったり、ゲームプレイがひどく退屈だったりするゲームプレイ要素を試してみてほしい。見た目は素晴らしいのに、自信過剰や突発的な熱意のせいで何度も挫折し、試行錯誤に多くの時間を費やしたにもかかわらず、何度も挫折してしまったものを試してほしい。」彼は言った。「とにかく試してみてほしい。死ぬほど苦労することはない。」

馮吉のWeibo投稿のスクリーンショット

03 小さな猿が成長するのと同じように、あなたも成長します。

『Black Myth: Wukong』の公式予約受付開始から2ヶ月、数え切れないほどのメディアが、このゲームがGame Scienceにもたらすであろう莫大な利益を計算しようと試みてきました。一部のメディアはSteamプラットフォームの販売データを引用し、単純な計算で、当時Steamで予約販売された120万本に通常版の価格268元を掛け合わせると、Game Scienceは予約販売期間だけで4億元の利益を上げたと主張しました。

楽観的なゲーム業界の専門家の中には、『Black Myth: Wukong』が最終的に500万本を売り上げ、13億元以上の収益を生み出す可能性があると考える人もいる。

それでも、シングルプレイヤーゲームに必要な長い開発サイクルと巨額の投資を考慮すると、このような成果は、今日の人気のモバイルゲームに匹敵するのはまだ難しいです。

購入してプレイするシングルプレイヤーゲーム、特に AAA タイトルは、常にゲーム業界の頂点に位置してきましたが、最も収益性の高いゲームになったことはありません。

2022年にリリースされた『エルデンリング』は、過去2年間で最も成功したシングルプレイヤーゲームであり、世界累計販売本数は2,500万本、推定累計収​​益は約74.5億元に達しています。一方、テンセントのモバイルゲーム『Honor of Kings』は、年間約391億元の収益を生み出しています。

中国PCゲーム市場は現在回復傾向にあるものの、中国視聴覚デジタル出版協会ゲーム出版委員会が発表したデータによると、2024年上半期の国内ゲーム市場の実売上高は1,472億6,700万元にとどまった。そのうち、コンソールゲーム市場の実売上高はわずか7億9,700万元であるのに対し、モバイルゲーム市場は1,075億1,700万元に達している。ミニプログラムモバイルゲームの売上高でさえ、コンソールゲームの20倍以上に達し、上半期の売上高は166億300万元に達した。

成熟した海外のゲーム市場においても、大手開発会社は厳しい状況に直面しています。著名なゲーム会社であるユービーアイソフトは、今年2度目の人員削減を実施し、最近大きな話題となっています。同社は2年間で合計1,700人の従業員を解雇し、2026年までに2億ユーロのコスト削減を目指しています。

おそらく、これでBlack Myth: WukongがTencentやNetEaseのようなゲーム業界の巨人によって開発されなかった理由がお分かりいただけるでしょう。綿密な市場分析や精密な費用対効果計算から生まれたものではありません。業界に情熱を注ぎ、開発に6年もの歳月を費やす覚悟を持った中小規模のゲーム会社グループによってのみ、開発できたのです。

『流浪の地球』の視点を通して、『黒神話:悟空』をある程度理解できるかもしれない。『流浪の地球』以前に郭凡監督が手がけた映画は、青春映画と低中予算のデビュー作の2本だけだった。どちらも無名のチームと無名のクリエイターが参加し、大規模なプロジェクトをマネジメントした経験もなく、製作プロセスを一から考え出す必要があった。

2019年に公開された『流浪の地球』

問題は、誰が最初の一歩を踏み出すかだけだ。業界はこの進展を歓迎している。Game Scienceの最初のトレーラーが公開された後、コアチームが以前退社していたTencentから投資の申し出があった。ゲーム市場において、Tencentは常に商業的な成功を収めるものの、批評家からの評価は低い。そのため、彼らはこの投資にあたり、運営上の意思決定への介入、プロジェクトの支配権の掌握、そしてパブリッシングや運営の追求を行わないという3つの原則を設定する必要があった。ただし、5%の株式を保有する。Game Scienceはこれまで、Hero Entertainmentからの投資を1回のみ公に受け入れていた。

Game Scienceの現在のゲームリリースプロセスには、依然として未熟さが見て取れます。例えば、ローカライズの不備、海外メディアのレビューで頻繁に報告されているパフォーマンス問題、そしてローンチプラットフォームにMicrosoftのXboxが含まれていないこと、そしてローンチ時に物理ディスクが同梱されていないことなどが挙げられます。Game Scienceは、これが同社にとって初のグローバルコンソールリリースであり、公式ローンチ時に物理ディスクを販売するためのオフラインリソースが不足していると説明しています。

『Black Myth: Wukong』正式公開の5時間前、馮吉は4年前の最初の予告編公開前夜と同じく、ほとんど眠れなかった。

彼は今日午前 5 時に、5 時間後に Black Myth: Wukong が世界的にリリースされると述べ、さらにいくつかのアドバイスをせずにはいられなかった。

集中は幸福に似ており、真剣さは救いとなる。人生はゲームよりもはるかに難しい。だから、はったりを言う魔王たちに怯むな。小猿は成長し、あなたも成長する。

著者: シュエ・シンシン;編集者:ジャン・ジャオ